Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville) |
Torna alla ricerca giochi (back to game search) |
||
Nieuw (Het) Vermakelijk Mallemolenspel | ||
Versione stampabile | Invia una segnalazione |
|
primo autore: | Anonimo |
secondo autore: | Warendorf | |
anno: | 1889 | |
luogo: | Olanda-Amsterdam | |
periodo: | XIX secolo (4°/4) | |
percorso: | Percorso di 37 caselle numerate | |
materiale: | carta (paper) (papier) | |
dimensioni: | 000X000 | |
stampa: | Cromolitografia | |
luogo acquisto: | ||
data acquisto: | ||
dimensioni confezione: | ||
numero caselle: | 37 | |
categoria: | Infanzia, educazione, pedagogia, favole e fiabe | |
tipo di gioco: | Gioco di percorso | |
editore: | Uitgrave 8 Warendorf Jr. Amsterdam | |
stampatore: | Lith. Jos. Vas Dias&Co Amsterdam | |
proprietario: | Collezione A. Seville | |
autore delle foto: | A. Seville | |
numero di catalogo: | 1037 | |
descrizione: |
Gioco di 37 caselle numerate distribuite su una giostra del Luna Park. Oltre a contenere una bella illustrazione che raffigura dei bambini che si divertono su una giostra del Luna Park, il "Gioco del Carosello" è davvero innovativo. Tutto comincia peraltro in maniera inconsueta con i partecipanti che devono fare un'offerta per diventare pachter, cioè l'uomo rappresentato sulla destra in basso con il borsello che gestisce la giostra e raccoglie un gettone da ogni giocatore che arriva a una casella con il numero rosso. I gettoni accumulati verranno quindi consegnati al giocatore che ha fatto l'offerta più alta (il pachter) e andranno a far parte del piatto posizionato sul numero 7, al centro. Quest'ultimo si arricchisce ulteriormente mano a mano che il gioco prosegue perchè tutti i giocatori devono versarvi un gettone a ogni turno. Un altro elemento innovativo è che nonostante si utilizzino due dadi il punteggio viene moltiplicato anzichésommato. Di conseguenza è facile che si arrivi alla casella 37, quella vincente, con punti in eccesso. Questa eccedenza non fa retrocedere come nel "Gioco dell'Oca", ma costringe a iniziare daccapo, quindi i giocatori girano e rigirano sul tracciato come se fossero davvero su una giostra. Un destino simile capita anche al giocatore che ne tocca un altro con la sua pedina: deve ripartire immediatamente dall'inizio. Ovviamente i bambini esercitavano l'aritmetica e vista la lunghezza del gioco (più durava più si arricchiva il pachter). erano costretti a ragionare sul modo migliore per gestire le loro risorse. REGOLE: in basso. CASELLE: mute. |
|
bibliografia: |
1) DAMSTE', Christine Sinninghe - BUMA, Hopperus: "The History of the Game of the Goose", Exhibition Museum Joure , 30 October 2004 – 25 February 2005. 2) BUIJNSTERS, P.J. - BUIJNSTERS-SMETS, Leontine: "PAPERTOYS. Speelprenten en papieren speelgoed in Nederland (1640-1920)". Waanders Uitgevers-Zwolle, 2005. 3) SEVILLE, Adrian: "L'arte dei giochi da tavolo. Oltre un secolo di storia e divertimento dalla fine del Settecento all'inizio del Novecento." Edizioni White Star, 2019. |
|
Vai alla ricerca giochi Vai all'elenco autori