Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
Avanti Home page Indietro

Torna alla ricerca giochi
(back to game search)
Alla conquista economica dell'Impero 
immagine
Versione stampabile      Invia una segnalazione
image

image

image

image

image

image

image

image

image

primo autore: Anonimo 
secondo autore: Anonimo 
anno: 1937 
luogo: Italia-Bergamo 
periodo: XX secolo (2°/4) 
percorso: Percorso di 95 caselle numerate 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 390X555 
stampa: Cromolitografia 
luogo acquisto: Italia-Asti 
data acquisto: 21-05-2010
dimensioni confezione:  
numero caselle: 95 
categoria: Propaganda 
tipo di gioco: Snakes and ladders  
editore: Ditta A. Sutter, Genova 
stampatore: Officine Istituto Italiano di Arti Grafiche Bergamo 
proprietario: Collezione L. Ciompi 
autore delle foto: L. Ciompi 
numero di catalogo: 1053 
descrizione: Gioco di 95 caselle numerate che celebra i fasti dell'Impero, pubblicitario della Ditta Sutter (visti altri esemplari con pubblicità diversa).
In basso: "Distribuzione autorizzata dalla R. Questura di Bergamo, il 10 Settembre 1937-XV"; "Printed in Italy"; "Officine Istituto Italiano d'Arti Grafiche - Bergamo".
Sul margine destro: "Depositato Ministero Stampa e Propaganda Reg. 60380 1937-XV. Proprietà Letteraria ed Artistica Riservata a termini di legge. Riproduzione anche parziale vietata" . Il gioco presenta le caratteristiche di Snakes&Ladders.
REGOLE: in alto a destra.
Norme per il Giuoco "Alla Conquista Economica dell'Impero"
1°) Possono prendere parte al giuoco fino a sei giuocatori.
2°) Si giuoca con due dadi, ossia un dado comune e un dado che reca le 6 figure corrispondenti alle 6 pedine.
3°) Vi sono 5 pedine (rosse, verdi e bianche) che rappresentano gli stemmi delle maggiori città italiane e una pedina nera rappresentante il Legionario che per aver già conquistato l'Impero con le armi, parte in posizione privilegiata.
4°) Il giuoco si inizia sorteggiando con il dado figurato l'assegnazione del Legionario il quale parte dall'Asmara (12 è il numero dell'Asmara).
5°) Tutti gli altri per turno partono da Napoli (N.1).
6°) I due dadi sono gettati a turno e contemporaneamente dai giuocatori.
Si muoverà in avanti di tanti punti quanti ne segna il dado numerato solamente il giuocatore che possiede la pedina corrispondente a quella che sortirà dal dado figurato. Vale a dire: chi getta i dadi rimane fermo se il dado figurato non cade nella posizione corrispondente alla pedina prescelta dal giuocatore.
7°) Qualora i giuocatori fossero meno di 6, si può, a volontà togliere dal giuoco il dado figurato, utilizzando solo il dado numerato.
In questo caso la regola N.4 non ha applicazione.
8°) Chi va nei dischi verdi (grano, tabacco, ferro, carbone e caffé) avanza raddoppiando il numero segnato dal dado.
9°) Chi va nei dischi neri tira due volte di seguito.
10°) Chi va nei dischi rossi perde un giro.
11°) Chi va al 71 bis sbaglia strada e perde due giri.
12°) Le pedine che si raggiungono nello stesso numero, proseguono accoppiate fino al disco bianco (N.51) da dove continueranno individualmente. Se si raggiungono oltre il disco bianco, vi ritornano, per proseguire poi ognuno per conto proprio.


CASELLE: alcune con didascalia.

bibliografia: 1) MILANESI, Franco: “Percorsi di propaganda. Giochi dell’Oca e politica nelle tavole italiane de XX secolo”, in “Charta” Anno IV n°19 novembre-dicembre 1995.
2) A.A.V.V.: “Il Gioco dell’oca nei tempi”, (Catalogo Mostra), Pro Loco Mirano Ed. CentroOffset srl - Mestrino - Padova
 
  “Percorsi di propaganda. Giochi dell’Oca e politica nelle tavole italiane de XX secolo”
 
  "ll gioco italiano tra politica e propaganda"
 
  "Alla conquista economica dell’impero" (Antonio Negro)
   

Vai alla ricerca giochi         Vai all'elenco autori