Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Dictionnaire des Jeux, Pl.11 - Fig. onze MAPPE MONDE, Tableau du Jeu 
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primo autore: Non indicato 
secondo autore: Lacombe Jacques  
anno: 1792 
luogo: Francia-Parigi 
periodo: XVIII secolo (4°/4) 
percorso: Percorso di 78 caselle numerate 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 270X390 
stampa: Acquaforte (taille-douce) (ecthing)  
luogo acquisto: Francia -Le Vesinet 
data acquisto: 08-04-2019
dimensioni confezione: Inserto di libro 
numero caselle: 78 
categoria: Infanzia, educazione, pedagogia, favole e fiabe 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Chez Panckoucke, Hotel de Thou, Rue des Poitevins, Parigi 
stampatore: Chez Panckoucke, Hotel de Thou, Rue des Poitevins, Parigi 
proprietario: Collezione A. Seville - L. Ciompi 
autore delle foto: A. Seville - L. Ciompi 
numero di catalogo: 1226 
descrizione: Gioco di 78 caselle numerate e mute con all'interno i due emisferi. Tavola n°11 contenuta all'interno della pubblicazione: "Encyclopédie Méthodique - Dictionnaire des Jeux- Faisant suite au Tome III des Mathématiques. A Paris Chez Panckoucke, Hotel de Thou, Rue des Poitevins M.DCC.XCII". "Encyclopedie Methodique, Mathematiques" Tome Troisieme M DCC LXXXIX.. Si tratta di uno schema di gioco. Vedi gioco nella Collezione Ciompi (Arch. n°2541) e nella Collezione del British Museum (Arch. n°1253).
Un esemplare a firma Scattaglia nella Collezione Ciompi (Arch. n°21) è contenuto all'interno di una pubblicazione postuma (1800) come spiega il Prof. Seville.
REGOLE: non riportate sul tavoliere (all'interno della pubblicazione, pag. 158-62).
MAPPEMONDE. Sorte de jeu de tableau, qui se joue avec deux dés & des jetons, auxquels on attribue une valeur quelconque. Le tableau est composé de 78 cases, qui ont chacune un numero & une dénomination particulière (Voyez aux Planches la Figure XI). L'inventeur de ce jeu a eu pour objet de familiariser la mémoire avec les noms des différentes contrées de la terre; ilfait en conséquence voyager les joueurs, & ceux-ci partent de Paris pour aller s'embarquer à Brest. Avant de passer à l'explication des règles du jeu, il convient d'indiquer les différentes parties dont le tableau est composé.
Ainsi la première case où est énoncé le départ de Paris pour aller à Brest, indique l'embarquement.
La seconde, l'Amerique, cette partie du monde qu'on divise en Septentrionale & en Méridionale.
La troisième, le Mexique, autrement la Nouvelle-Espagne où se trouve les villes de Guaxala, Vera-Cruz, Panama & Guatimala.
La quatrième, la Luisianne& la Floride, où l'on remarque des mines d'or & d'argent; ainsi que la Nouvelle Orléans, ville sur le Missisipi.
La cinquième, le Canada, où sont les villes de Quebec & de Port-Rpyal.
La sixième, la Pensylvanie, la Virginie, la Caroline & d'autres lieux appartenans aux Etats unis de l'Amerique.
La septième, la Terre-Ferme, pù l'on voit les villes de Santa-Fé, de Cathagène, & de Popayan.
La huitième, le Pérou, remarquable par ses mines d'or & d'argent & par les villes de Lima, Cusco, Quito & Guamanga.Le neuvième, le Bresil & le pays dea Amazones, où abondent l'or, l'argent, l'ébène, le sucre & le tabac, & où se trouvent les villes de San Salvador, Fernanbouc & Para.
Le dixième, le Chili & le Paraguai, également connus par des mines d'or & d'argent, & où se trouvent les villes de San Jago, de la Comception, de Rio de la Plata & de l'Assomption.
Le onzième, la terre Magellanique, ainsi appelée du nom du Portugais Ferdinand Magellan, qui en fit la découverte, & la terre Antartique, où sont la nouvelle Guinée, la nouvelle Zelande & la nouvelle Hollande.
La douzième, les iles Açores, les iles Lucayes, celles de Débermude, de Portorico, des Barbades & la Martinique..
La treizième, les iles de Saint-Domingue, de Saint Vincent, de la Grenade, de la Trinité & de Cayenne.
La quatorzième, l'Asie, où sont la nouvelle Zemble, la Tartarie Russe & la grande Tartarie.
La quinzième, la ville de Samarcande & le royaume de ce nom.
La seizième, l'Empirevde la Chine, où sont les villes de Pekin, Nanking, Canton & c.
La dix-septième, l'Empire du Mogol dont la ville de Delhi est la capitale.
La dix-huitième, les Indes Orientales, où l'on trouve Goa, Agra, le royaume de Surate 6 la cote de Malabar.
La dix-neuvième, la cote de Coromandel, où sont la ville de Pondicheri, & les royaumes de Siam, f'Ava & de Pegu.
La vingtième, l'ile de Ceylan, le royaume de Candi & la Perse.
La vingt-unième, le Mont Taurus & la ville d'Astracan.
La vingt-deuxième, la Turquie d'Asie, où sont les villes de Trébisonde, de Smirne, d'Alexandrette & d'Amasie.
La vingt-troisième, les villes d'Alep, de Damas, de Bagdad & lìancienne Babylone.
La vingt-quatrième, Jérusalem & les iles de Cypre & de Rhodes.
La vingt-cinquième, l'Arabie, la Meque, Medine & Moka.
La vingt-sixième, L'Empire du Japon.
La vingt-septième, la ville de Méaco, où se fait un commerce considérable de porcelaine, de dents d'élephant; & d'étoffes du Japon.
La vingt-huitième, les iles Marianes & celle de Sumatra.
La vingt-neuvième, les iles Philippines & les Moluques remarquables par des mines d'or, d'argent & de diamans.
La trentième, l'ile de Borneo, dont les rivieres charient des paillettes d'or & de perles.
La trente-unième, l'ile des Célèbes où se trouvent le royaume de ce nom & celui de Macassar.
La trente-deuxième, l'ile de Java & la ville de Batavia.
La trente-troisième, les iles de Hainan & de Formose.
La trente-quatrième, les iles Maldives.
La trente-cinquième, l'Afrique où l'on trouve lEgypte, le Caire, Alexandrie & le Nil.
La trente-sixième, la Barbarie qui renferme les royaumes de Maroc, d'Alger, de Tunis & de Tripoli.
La trente-septième, le désert de Zara & la Nigritie.
La trente-huitième, la Guinée, le Cap verd, le Sénégal & la Cote d'Or, ainsi appelée de la quantité d'or en poudre que les rivières y charrient.
La trente-neuvième, le royaume de Congo, & la ville de Saint Salvador.
La quarantième, la Nubie, l'Abyssinie & la Cafrerie.
La quarante-unième, les cotes d'Ayen, d'Abex & de Zanguebar, & les royaumes de Monotapa & de Monoemugi.
La quarante-deuxième, les Hottentots, le Cap de Bonne Espérance, l'ile Madère & les Canaries.
La quarante-troisième, les iles de fer, du Cap verd, de Saint Thomas, de Saint Hélène & de Zocotera.
La quarante-quatrième, l'ile de Madagascar.
La quarante-cinquième, l'Europem où est la Laponie & la Suede.
La quarante-sixième, les royaumes de Norvege & de Dannemarck.
La quarante-septième, la Finlande, la Livonie & la Russie d'Europe.
La quarante-huitième, l'Empire d'Allemagne.
La quarante-neuvième, le Tirol, la Bavière, & Nuremberg.
La cinquantième, les villes d'Augsbourg, de Francfort & d'Heidelberg.
La cinquante unième, l'Eveché de Munster & les Electorats de Mayence & de Trèves.
La cinquante-deuxième, Hanovre, Cologne & Leipsick.
La cinquante-troisième, la Bohème la Luface & la Moravie.
La cinquante-quatrième, la Silesie, l'Electorat de Brandebourg & la Poméranie.
La cinquante-cinquième, les villes anseatiques de Hambourg& de Lubeck.
La cinquante-sixième, les cantons suisses de Fribourg, de Soleure, de Zug, de Lucerne, & d'Undervald.
La cinquante-septième, les cantons suisses de Schwitz, Uri, Berne, Bale, Schassouse, Zurich, Appenzel %Glaris. .
La cinquante-huitième, la Hollande & les Pays-Bas.
La cinquante-neuvième, la Flandre, le pays de Liège, & le royaume de Pologne.
La soixantième, le Duché de Lithuanie, le royaume de Prusse, & la ville de Dantzig.
La soixante-unième, les royaumes d'Espagne & de Portugal.
La soixante-deuxième, les iles de Majorque & de Minorque.
La soixante-troisième, l'Italie où sont Rome & Florence.
La soixante-quatrième, le royaume de Naples, l'ile de Corse.
La soixante-cinquième, les iles de Sardaigne, de Sicile & de Malthe.
La soixante-sixième, le duché de Savoie, le Milanais & la Lombardie.
La soixante-septième, Parme, Modène, Mantoue & le Piémont.
La soixante-huitième, Venise, Génes, la Turquie d'Europe & le royaume de Hongrie.
La soixante-neuvième, la Transylvanie, la Valachie, la Crimée & la petite Tartarie.
La soixante-dixième, Constantinople, la Romanie, la Bulgarie & Belgrade.
Le soixante-onzième, la Bosnie, l'Esclavonie & la Croatie.
La soixante-douzième, la Dalmatie, la Grèce & l'Albanie.
La soixante-treizième, la Macédoine, Corinthe, la Morée, & l'isle de Négrepont.
La soixante-quatorzième, les royaumes d'Angleterre, d'Ecosse & d'Irlande.
La soixante-quinzième, le royaume de France.
La soixante-seizième, Rouen, Rennes & la Rochelle.
La soixante-dix-septième, Lyon, Orléans & Bordeaux .
Et la soixante-dix-huitième & dernière Paris, capitale de France.
Les joueurs peuvent etre en tel nombre qu'on juge à propos: ils doivent avoir chacun un signe particulier pour marquer leur jeu.
Après qu'on a fait prononcer le sort sur l'ordre dans lequel chaque joueur doit avoir les dés, celui qui les a le premier, met trois jetons au jeu & les autres chacun six jetons, pour former la poule.
Si le nombre des joueurs s'étend au-delà de trois, on fait aussi indiquer par le sort, celui d'entr'eux qui sera le guide du voyage: les fonctions de ce guide consistent à nommer au joueur qui a le dé, les lieux désignés dans la case d'où celui-ci doit partir, & dans celle où il faut qu'il s'arret; le joueur est tenu de son coté, de répéter ce qu'a dit la guide; & si l'un ou l'autre ne remplit pas cette obligation, on fait payer au contrevenant une amende d'un jeton, toutes le fois que l'omission a lieu: cette amende s'ajoute à la poule. Quand la partie est finie, le joueur qui l'a gagnéè, est obligé de donner le tiers de son profit au guide pour l'indemniser de sa peine. Pour que le gain de la poule ait lieu en faveur d'un joueur, il est nécessaire qu'il arrive juste le premier, à la case soixante-dix-huit, sans qu'il lui reste aucun point à compter. Il faut que chaque joueur emploie, comme on l'a dit, un signe particulier pour marquer les points qu'il a amenés, & la case sur laquelle il a du s'arreter. Supposons, par exemple, que le premier qui a le dé, amène le nombre douze, il établira son signe ou sa marque sur la case douzième, qui est celle des isles Açores: ceux auxquels les dés viennent ensuite, placent pareillement leurs marques sur les cases où les portent les points qu'ils ont amenés. Puisqu'aucun joueur ne peut gagner la partie qu'en arrivant juste à la case soixante-dix-huit sans qu'il lui reste aucun point a compter, il faut en tirer la consequence que si le point amené excède le nombre 78, le joueur est obligé de rétrograder. Ainsi en supposant que votre marque soit sur la case soixante-dix-sept, & que vous ameniez le nombre de trois vous serez obligé de retourner à la case soixante seizième, & d'y placer votre marque. Chaque joueur peut d'ailleurs éprouver dans sa marche plus ou moins de retard, selon les obstacles qu'il aura à surmonter, & que feront connoitre les règles qu'on va detailler.
Il faut d'abord observer que, quand un joueur amène deux dés qui ont chacun le meme point, ce qu'on appelle un doublet, il compte deux fois les points amenés: ainsi en amenant, par exemple, deux quatre qui font huit, il parcourt seize cases.
En second lieu, si le doublet est composé de deux six, le joueur qui l'a amené, le compte quatre fois, & par conséquent il parcourt quarante-huit cases.
Si un joueur arrive à la case trois, on met un jeton à la case soixante-quinze pour etre recueilli par le joueur qui y arrivara le premier. On en met pareillement un à la case soixante-dix-huit, quand on arrive à la case quatre, & si c'est à la case cinq, on en met aussi un à la meme case soixante-dix-huit, & un autre à la case quarante huit. Les jetons ainsi placés sur les cases, appartiennent au joueur qui y arrive le premier avant que la partie soit gagnée; mais si ces jetons sont encore en place, lorsqu'un joueur arrive juste à la dernière case, il les recueille avec la poule. Quand on est porté sur la case sept, on met un jeton à la case soixante-quatorze.
Chaque joueur est obligé de payer un jeton à celui que le dé place à la case huit: & la meme règle s'observe envers celui qui arrive à la case dix. Si l'on est porté à la case neuf, on met un jeton à la case vingt-huit. Le joueur que le dé place à la case quinze, est obligé de payer un jeton au guide: mais le joueur qui est porté sur la case seize ou sur la case dix-sept, reçoit un jeton de chacun des autres joueurs. Si l'on est porté sur la case dix-huit, on met un jeton à la case soixante-cinq: si c'est sur la case vingt, on le met à la case trente neuf; & si c'est sur la case vingt deux, on le met à la case quarante-un.
Celui qui arrive à la case vingt-trois est tenu de s'y arreter jusqu'à ce que ses adversaires aient joué chacun deux fois. Si l'on atteint la case vingt-quatre, non seulement on reçoit deux jetons de chacun des autres joueurs, mais on a encore l'avantage d'établir sa marque sur la case soixante-neuf. Le joueur qui est porté sur la case vingt-cinq, est obligé de mettre un jeton à la case quarante-trois. Quand on arrivera à la case vingt-six sans y etre renvoyé, on ne s'y arrete pas, & l'on compte de nouveau les points qu'on a amenés. On ne s'arrete pareillement pas à la case vingt-huit, lorsqu'on y est porté, & l'on compte une seconde fois les points qu'on a amenés, pour placer sa marque. Le joueur qui arrive à la case vingt-neuf est tenu de mettre un jeton à la case soixante-quinze. Lorsqu'on est porté à la case trente, on est obligé de retourner à la case vingt-six.
Celui qui arrive à la case trente-un, est obligé de mettre un jeton à la case cinquante. Si l'on est porté aux cases trente-deux ou trente-trois, on ajoute un jeton à la poule. Le joueur qui atteint la case trente-quatre, est obligé de quitter le jeu. Quand on arrive à la case trente-cinq on compte deux fois les points qu'on a amenés.
Celui qui est porté sur la case trente-six, est obligé de mettre cinq jetons à la poule. Lorsqu'on arrive à la case trente-sept, on met un jeton à la poule, & l'on retourne à la case vingt-cinq. Le joueur qui atteint la case trente-huit, va se placer sur la case cinquante-quatre. On compte deux fois les points qu'on a amenés lorsqu'on arrive à la case quarante. Il en est de meme quand on atteint les cases quarante-cinq ou quarante-sept. Quand on arrive à la case quarante-huit, on reçoit un jeton de chaque joueur.
Celui que le dé porte à la case cinquante-un, va se placer à la case cinquante-cinq. Si l'on atteint la case cinquante-trois, on reçoit deux jetons de chaque joueur, & l'on compte deux fois les points qu'on a amenés.
Celui qui est porté à la case cinquante-quatre, va se placer à la case cinquante-six. Quand on arrive à la case cinquante-huit, on est obligé de mettre un jeton à la case soixante-huit. Le joueur qui atteint la case cinquante-neuf, est obligé de rétrograder, & de se placer sur la case vingt-deux. Si l'on est porté à la case soixante-un, on reçoit un jeton de chaque joueur. Le joueur qui arrive à la case soixante-trois, oblige les autres à lui payer chacun trois jetons, & il compte en outre deux fois les points qu'il a amenés. Celui qui atteint la case soixante-quatre, est tenu de mettre un jeton à la case cinquante-six. Quand on arrive à la case soixante-six, on est obligé d'ajouter un jeton à la poule. Si l'on est porté à la case soixante-huit, on doit mettre un jeton à la case cinquante-huit. Lorsqu'on atteint la case soixante-dix, on compte deux fois les points qu'on a amenés. Le joueur que le dé porte à la case soixante-douze, est obligé de rétrograder, & de se placer à la case quarante-quatre.
Celui qui arrive à la case soixante-quatorze, est tenu d'ajouter deux jetons à la poule. Quand on atteint la case soixante-quinze, on doit retourner à la case vingt-cinq. Enfin, quand on arrive juste à la case soixante-dix-huit, on recueille tout ce qu'il y a sur le jeu, sous la condition, comme on l'a dit, d'en remettre le tiers au guide.

CASELLE: mute.

NOTA: Vedi tavole della pubblicazione ("Encyclopédie Méthodique - Dictionnaire des Jeux)

bibliografia: 1) D’ALEMBERT et alii: "Encyclopédie Methodique Mathematiques" con "Dictionnaire de Jeux", Ed. Panckoucke e Agasse, Parigi 1792 (pagg. 158-62).
2) D’ALLEMAGNE,H. R. : "Le Noble Jeu de l’Oie", Paris, Libraire Gruend, 1950.
3) NEGRI, Ilio - VERCELLONI, Virgilio: "I giochi di dadi d'azzardo e di passatempo dei gentiluomini e dei pirati". Introduzione di Caterina Santoro, Lerici Milano 1958.
4) TUCOO-CHALA, Suzanne: "Charles-Joseph Panckoucke et la Librairie Française", 1736-1798, Pau-Paris, éd. Jean Touzot, 1977.
5) MASCHERONI, Silvia - TINTI, Bianca: “Il gioco dell’oca: un libro da leggere, da guardare, da giocare”. Ed. Bompiani, Milano 1981.
6) BRAUNROT, Christabel P. - HARDESTY DOIG, Kathleen: "The publication of the Encyclopédie méthodique", no 327, Studies on Voltaire and the Encyclopédie, Oxford, Voltaire Foundation, 1995, p. 5-152.
7) GROULT, Martine: "Savoir et matières. Pensée scientifique et théorie de la connaissance de l'Encyclopédie à l'Encyclopédie méthodique", Paris, CNRS Editions, 2011 (ISBN 978-2-271-07195-8).
8) HARDESTY DOIG, Kathleen: "From Encyclopédie to Encyclopédie méthodique revision and expansion", Oxford, Voltaire Foundation, 2013 (ISBN 978-0729410779).
9) SCHMITT, Stéphane: "Inventaire des livraisons, des auteurs et du contenu de l’Encyclopédie méthodique (1782-1832). Recherches sur Diderot et sur l'Encyclopédie, 2018, n° 53, p. 207-272.
10) LudoSophia: "Jeux Anciens de Planisphère et de Mappemonde - Ancient Games with World Map, 2019.
11) GIANNUZZI, Cosimo - NEGRO, Antonio - D'AURELIO, Vincenzo: "Viaggio nei Giochi dell'Oca e di Percorso. Geografia, Storia, Araldica." Edizioni Grifo, pag. 35, Fig. 3; Lecce 2022.


 
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