Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Dictionnaire des Jeux, Pl. 5 Délassemens de Mars Tableau du Jeu Fig. 5 
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primo autore: Non indicato 
secondo autore: Lacombe Jacques  
anno: 1792 
luogo: Francia-Parigi 
periodo: XVIII secolo (4°/4) 
percorso: Percorso di 63 caselle numerate 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 270X390 
stampa: Acquaforte (taille-douce) (ecthing)  
luogo acquisto: Francia -Le Vesinet 
data acquisto: 08-04-2019
dimensioni confezione: Inserto di libro 
numero caselle: 63 
categoria: Militaria (guerre, armi e soldati) 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Chez Panckoucke, Hotel de Thou, Rue des Poitevins, Parigi 
stampatore: Chez Panckoucke, Hotel de Thou, Rue des Poitevins, Parigi 
proprietario: Collezione A. Seville - L. Ciompi 
autore delle foto: A. Seville - L. Ciompi 
numero di catalogo: 1227 
descrizione: Gioco di 63 caselle numerate, spirale, antiorario, centripeto. Tavola n°5 contenuta all'interno della pubblicazione: "Encyclopédie Méthodique - Dictionnaire des Jeux- Faisant suite au Tome III des Mathématiques. A Paris Chez Panckoucke, Hotel de Thou, Rue des Poitevins M. DCC. XCII" ( "Encyclopedie Methodique, Mathematiques" Tome Troisieme M DCC LXXXIX). Si tratta di uno schema di gioco. Vedi gioco nella Collezione Ciompi (Arch. n°934) e nella Collezione del British Museum (Arch. n°2416).
REGOLE: non riportate sul tavoliere (all'interno della pubblicazione, pag. 65-67).
DELASSEMENS DE MARS (Jeu des). Sorte de jeu de tableau, qui se joue avec deux dés & des jetons, auxquels on attribue telle valeur qu'on juge à propos. Le tableau est composé de soixante-trois cases, qui ont chacune un numero & une dénomination particulière (Voyez aux Planches la Figure V). Le but que s'est proposé l'inventeur de ce jeu a été de rendre familiers aux élèves de Mars, les termes usités dans l'art militaire: d'après cette vue, chaque case du tableau est désignée de la manière suivante:
La première, où le numero 1, indique l'engagement du soldat.
Le numéro 2, le soldat conduit à la garnison.
Le numéro 3, l'exercice.
Le numéro 4, le campement.
Le numéro 5, le detachement.
Le numéro 6, la marche de l'armée.
Le numéro 7, un pont de bateaux.
Le numéro 8, l'assemblée de l'armée.
Le numéro 9, le courier de l'armée.
Le numéro 10, la maison du roi.
Le numéro 11, la grande garde.
Le numéro 12, le cavalier au piquet.
Le numéro 13, la sentinelle.
Le numéro 14, l'étape.
Le numéro 15, la revue.
Le numéro 16, le camp.
Le numéro 17, la vedette.
Le numéro 18, le courier de l'armée.
Le numéro 19, le bivouac.
Le numéro 20, les munitions de guerre.
Le numéro 21, les convois.
Le numéro 22, les munitions de bouche.
Le numéro 23, l'artillerie.
Le numéro 24, la sauvegarde.
Le numéro 25, les troupes de secours.
Le numéro 26, le camp volant.
Le numéro 27, le courier de l'armée.
Le numéro 28, l'avant-garde.
Le numéro 29, le conseil de guerre.
Le numéro 30, une bataille.
Le numéro 31, les prisonniers de guerre.
Le numéro 32, la trève ou suspension d'armes.
Le numéro 33, l'incendie, le degat.
Le numéro 34, la contribution.
Le numéro 35, un parti.
Le numéro 36, le courier de l'armée.
Le numéro 37, la retraite.
Le numéro 38, le prevot de l'armée.
Le numéro 39, un fourage.
Le numéro 40, le décampement.
Le numéro 41, une place investie.
Le numéro 42, un siège.
Le numéro 43, une ligne de circonvallation.
Le numéro 44, une ligne de contrevallation.
Le numéro 45, le courier de l'armée.
Le numéro 46, la tranchée.
Le numéro 47, un prisonnier.
Le numéro 48, une batterie de canons & de mortiers.
Le numéro 49, le quartier du roi.
Le numéro 50, le parc d'artillerie.
Le numéro 51, la justice-militaire.
Le numéro 52, le mineur.
Le numéro 53, l'assaut.
Le numéro 54, le courier de l'armée.
Le numéro 55, une sortie.
Le numéro 56, la chamade.
Le numéro 57, l'espion.
Le numéro 58, la capitulation.
Le numéro 59, l'embuscade.
Le numéro 60, les invalides.
Le numéro 61, le déserteur.
Le numéro 62, l'amnistie.
Et le numéro 63, les dignités & récompenses accordés aux gens de guerre.
Le nombre des joueurs n'est point limité: chacun met au jeu une somme convenue pour former la poule: ensuite on fait décider par le sort l'ordre dans lequel chaque joueur aura les dés.
Il faut pour gagner la partie & conséquemment la poule, qu'un joueur arrive juste le premier au point de 63, sans qu'il reste aucun point à compter.
Lorsque celui qui joue amène, en débutant, le point de neuf par 6 & 3, il place au nombre 26, le signe destiné à marquer son jeu: s'il amène le meme point par 5 & 4 il place sa marque au nombre 53. Cela est ainsi réglé, parce qu'on ne peut pas s'arreter sur les nombres où se trouve un courier de l'armée: or, ces couriers étant disposés de neuf cases en neuf cases, & y ayant obligation de compter de nouveau, à chaque fois qu'on les rencontre, les points qu'on a amenés, il seroit arrivé que la partie auroit fini du premier coup en faveur de celui qui en commençant auroit amené le point de neuf, si l'on eut point introduit l'exception dont il s'agit. Cela est évident, car, en répétant le nombre neuf sept fois, on arriveroit au nombre soixante-trois où se termine la partie.
De ce que, pour gagner la partie il est nécessaire d'arriver juste au point de soixante-trois, il faut en conclure que le joueur dont le dé excède ce point est obligé de rétrograder: ainsi en vous supposant placé à la case 61, si vous amenez le nombre trois, vous serez tenu de prendre place à la case 62. Si ensuite le dé vous donne le nombre 10, il vous ramènera en retrogradant à la case 54; & comme le courier de l'armée sur lequel on ne peut pas s'arreter, se trouve à cette case, vous serez obligé de retrograder encore de dix cases: il faudra par consequent vous placer sur la cas 44.
La marche du joueur peut d'ailleurs etre retardée par divers accidens indiquée dans les règles qu'on va rapporter.
Lorsqu'un joueur arrive à la case sur laquelle un autre est arreté, celui-ci est obligé de prendre la place qu'avoit celui-là, & de lui payer un jeton. Le joueur que le dé porte à la case 7 où il y a un pont de bateau, doit se placer à la case 13. Quand on arrive au piquet sur la case 12, on met un jeton à la poule, & l'on reste un tour sans jouer.
Le joueur que le dé conduit sur la case quatorze où est l'étape, doit y rester jusqu'à ce que chacun des autres joueurs ait eu deux fois le dé.
Celui qui est obligé de s'arreter sur la case 31 où est le prisonnier de guerre, est tenu de mettre deux jetons à la poule.
Le joueur qui arrive à la contribution sur la case 34, doit payer un jeton à chacun des autres joueurs.
Celui qui est porté sur la case 40 où est le décampement, est obligé de retourner à la case 29.
Si vous arrivez à la case 51 où est la justice-militaire, vous mettez un jeton à la poule & vous devez rester là jusqu'à ce qu'un autre joueur porté sur la meme case y prenne votre place.
Lorsqu'on est porté à la case 59 où est l'embuscade, on met un jeton à la poule, & on retourne au nombre premier pour recommencer de nouveau.
Le joueur qui arrive à la case 60 où sont les Invalides, retire un jeton de la poule.
Celui qui est porté à la case 61, où est le déserteur, doit payer un jeton, & rester là jusqu'à ce qu'un autre joueur prenne sa place.

CASELLE: mute.

NOTA: Vedi tavole della pubblicazione ("Encyclopédie Méthodique - Dictionnaire des Jeux).

REFERENZA 1
Ciascuno mette in gioco una somma convenuta per formare la posta; la sorte decide il turno dei giocatori. Per vincere la partita e di conseguenza la posta occorre che il giocatore giunga per primo al 63 senza avanzo di punti. Chi al primo colpo ottiene 9 con 6 e 3 colloca il proprio marcapunto al numero 26; chi ottiene 9 con 5 e 4 balza all'assalto e colloca il marcapunto al numero 53. Questo avviene perchè di regola non ci si può fermare sui numeri (di nove in nove) dov'è il portaordini; chi infatti arriva su una casella del portaordini raddoppia i punti sortiti e procede di tante caselle quante sono quelle che ha appena superato. Qualora il giocatore arrivi su una casella già occupata da un altro quest'ultimo è obbligato a prendere il suo posto e a pagargli un gettone. Chi capita sul ponte delle barche della casella 7 deve raggiungere la sentinella al 13. Chi arriva all'ufficiale di picchetto del numero 12 deve mettere un gettone sulla puglia e non trarrà i dadi per un turno. Non trarrà i dadi per due turni chi fa tappa al numero 14. Due gettoni sulla puglia deve mettere chi si dà prigioniero al numero 31; un gettone a ciascun giocatore deve pagare chi incappa nei tributi; chi leva le tende al numero 40 dovrà presentarsi al Consiglio di Guerra al numero 29. Chi arriva al Tribunale Militare (51) e al disertore (61), dovrà mettere un gettone sulla puglia e fermarsi sino a quando un altro giocatore non prenderà il suo posto. Pure un gettone deve versare chi cade nell'imboscata del numero 59, ritornando inoltre al numero 1 per ricominciare daccapo. Chi è fra gli invalidi del numero 60 riscuote un gettone dalla cassa.
(NEGRI, Ilio - VERCELLONI, Virgilio: "I giochi di dadi d'azzardo e di passatempo dei gentiluomini e dei pirati" Introduzione di Caterina Santoro, Lerici Milano 1958).

bibliografia: 1) D’ALEMBERT et alii: "Encyclopédie Methodique Mathematiques" con "Dictionnaire de Jeux", Ed. Panckoucke e Agasse, Parigi 1792 (pagg. 65-7).
2) D’ALLEMAGNE,H. R. : "Le Noble Jeu de l’Oie", Paris, Libraire Gruend, 1950.
3) NEGRI, Ilio - VERCELLONI, Virgilio: "I giochi di dadi d'azzardo e di passatempo dei gentiluomini e dei pirati" Introduzione di Caterina Santoro, Lerici Milano 1958.
4) MASCHERONI, Silvia - TINTI, Bianca: “Il gioco dell’oca: un libro da leggere, da guardare, da giocare” Ed. Bompiani, Milano 1981.
5) SCHMITT, Stéphane: "Inventaire des livraisons, des auteurs et du contenu de l’Encyclopédie méthodique (1782-1832), Recherches sur Diderot et sur l'Encyclopédie, 2018, n° 53, p. 207-272.
6) TUCOO-CHALA, Suzanne: "Charles-Joseph Panckoucke et la Librairie Française", 1736-1798, Pau-Paris, éd. Jean Touzot, 1977.
7) BRAUNROT, Christabel P. - HARDESTY DOIG, Kathleen: "The publication of the Encyclopédie méthodique", no 327, Studies on Voltaire and the Encyclopédie, Oxford, Voltaire Foundation, 1995, p. 5-152.
7) HARDEST8Y DOIG, Kathleen: "From Encyclopédie to Encyclopédie méthodique revision and expansion", Oxford, Voltaire Foundation, 2013 (ISBN 978-0729410779).
9) GROULT, Martine: "Savoir et matières. Pensée scientifique et théorie de la connaissance de l'Encyclopédie à l'Encyclopédie méthodique", Paris, CNRS Editions, 2011 (ISBN 978-2-271-07195-8).

 
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