Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Dictionnaire des Jeux, Pl. 8 Fig. 8.eme Tableau du Jeu de la Guerre 
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primo autore: Non indicato 
secondo autore: Lacombe Jacques  
anno: 1792 
luogo: Francia-Parigi 
periodo: XVIII secolo (4°/4) 
percorso: Percorso di 53 caselle numerate 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 200X270 
stampa: Acquaforte (taille-douce) (ecthing)  
luogo acquisto: Francia -Le Vesinet 
data acquisto: 08-04-2019
dimensioni confezione: Inserto di libro 
numero caselle: 53 
categoria: Militaria (guerre, armi e soldati) 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Chez Panckoucke, Hotel de Thou, Rue des Poitevins, Parigi 
stampatore: Chez Panckoucke, Hotel de Thou, Rue des Poitevins, Parigi 
proprietario: Collezione A. Seville - L. Ciompi 
autore delle foto: A. Seville - L. Ciompi 
numero di catalogo: 1228 
descrizione: Gioco di 53 caselle numerate, che può essere utilizzato come gioco di carte oppure come gioco di percorso. Tavola n°8 contenuta all'interno della pubblicazione: "Encyclopédie Méthodique - Dictionnaire des Jeux- Faisant suite au Tome III des Mathématiques. A Paris Chez Panckoucke, Hotel de Thou, Rue des Poitevins M. DCC. XCII" ("Encyclopedie Methodique, Mathematiques" Tome Troisieme M DCC LXXXIX). Si tratta dello schema di base di alcuni giochi di guerra. Vedi gioco nella Collezione Ciompi (Arch. n°774), nella Collezione Rothschild (Arch. n°1159), nella Collezione Seville (Arch. n°1775) e le edizioni olandesi in collezione Privata (Arch. n°2552) e nella Collezione del British Museum (Arch. n°2593).
REGOLE: non riportate sul tavoliere (all'interno della pubblicazione: pag. 92/94).
"GUERRE ( Jeu de la ). Sorte de jeu de tableau qu'on joue avec deux dés & des jetons qui ont une valeur convenue. Le tableau est composé de cinquante trois cases, qui ont chacune un numero & une dénomination particulière (Voyez aux Planches la Figure VIII). Le nombre des personnes qui peuvent s'amuser ensemble au jeu de la guerre est illimité. Ce jeu a été imaginé pour donner une idée de ce qui se pratique dans la marche & le campement d'une armée, ainsi que dans les batailles, les combats, les sièges & les autres actions militaires. D'après ce plan chaque case du tableau est désignée comme on va le dire:
La première, ou le numero 1, s'applique aux officiers.
La seconde, ou le numero 2, à l'enrolement.
La troisième, ou le numero 3, à l'exercice.
La quatrième ou le numero 4, au rendez-vous.
La cinquième, ou le numero 5, à la revue.
La sixième, ou le numero 6, à la marche.
La septième, ou le numero 7, au défilé.
La huitième, ou le numero 8, au passage d'une rivière.
Le neuvième, ou le numero 9, au campement.
Le dixième, ou le numero 10, au convoi.
Le onzième, ou le numero 11, au fourrage.
La douzième, ou le numero 12, à l'ordre.
La treizième, ou le numero 13, au décampement.
La quatorzième, ou le numero 14, au parti.
La quinzième, ou le numero 15, à la maraude.
La seizième, ou le numero 16, à la justice-militaire.
La dix-septième, ou le numero 17, à l'embuscade.
La dix-huitième, ou le numero 18, aux contributions.
La dix-neuvième, ou le numero 19, au dégat.
La vingtième, ou le numero 20, au pétard.
La vingt-unième, ou le numero 21, au conseil de guerre.
La vingt-deuxième, ou le numero 22, à l'ordre de bataille.
La vingt-troisième, ou le numero 23, à l'escarmouche.
La vingt-quatrième, ou le numero 24, à la bataille.
La vingt-cinquième, ou le numero 25, à la victoire.
La vingt-sixième, ou le numero 26, à la retraite.
La vingt-septième, ou le numero 27, à la sepolture des morts.
La vingt-huitième, ou le numero 28, aux prisonniers de guerre.
La vingt-neuvième, ou le numero 29, aux détachements.
La trentième, ou le numero 30, à la camisade.
La trente-unième, ou le numero 31, à l'escalade.
La trente-deuxième, ou le numero 32, au bombardement.
La trente-troisième, ou le numero 33, au blocus.
La trente-quatrième, ou le numero 34, au rapport de l'ingénieur.
La trente-cinquième, ou le numero 35, à la reconnoissance de la place.
La trente-sixième, ou le numero 36, au siège.
La trente-septième, ou le numero 37, au bivouac.
La trente-huitième, ou le numero 38, à la sentinelle.
La trente-neuvième, ou le numero 39, à la vedette.
La quarantième, ou le numero 40, au convoi d'artillerie.
La quarante-unième, ou le numero 41, à la batterie de canons.
La quarante-deuxième, ou le numero 42, à la tranchée.
La quarante-troisième, ou le numero 43, à l'action de monter la garde à la tranchée.
La quarante-quatrième, ou le numero 44, à la sortie.
La quarante-cinquième, ou le numero 45, à la palissade.
La quarante-sixième, ou le numero 46, à la fascine.
La quarante-septième, ou le numero 47, à la mine.
La quarante-huitième, ou le numero 48, à la fausse attaque.
La quarante-neuvième, ou le numero 49, à l'assaut.
La cinquantème, ou le numero 50, à la chamade.
La cinquante unième, ou le numero 51, à la prise de la place.
La cinquante-deuxième, ou le numero 52, aux conquetes.
La cinquante-troisième, ou le numero 53, à la valeur récompensée.
Le nombre des joueurs étant indéterminé peut s'etendre depuis deux jusqu'à dix ou douze: chacun met au jeu une somme convenue, telle que trois ou quatre jetons pour former la poule: ensuite on fait prononcer le sort sur l'ordre dans lequel chaque joueur aura les dés.
Chacun a sa marque particulière pour indiquer les points qu'il a amenés, & la case sur laquelle il a du s'arreter. Si, par exemple, le premier qui joue amène le nombre cinq, il place sa marque sur la case de la revue & ceux qui jouent ensuite mettent pareillement leurs marques sur les cases où les portent les pions qu'ils ont amenés.
Pour gagner la partie, & par conséquent la poule, il faut arriver juste le premier à la case 53, sans qu'il reste au joueur aucun point à compter. Il suit de là que le joueur dont le dé excède le nombre de cinquante-trois, est obligé de retrograder. Ainsi en supposant que vous soyez placé à la case 48, & que vous ameniez le point de six, vous serez obligé de retourner du nombre cinquante-trois au nombre cinquante-deux. Si ensuite lorsque le dé vous reviendra, vous amenez encore le point de six, il faudra après avoir touché la case 53, rétrograder jusqu'à la case 49, où vous placerez de rechef votre marque. La marche de chaque joueur peut d'ailleurs etre retardée par divers obstacles que feront connoitre les régles qu'on va detailler.
Celui qui arrive au nombre deux, case de l'enrolement, doit tirer un jeton du jeu & se placer au nombre trois, case de l'exercice, où il est obligé de rester jusqu'à ce que les autres joueurs ayent eu chacun deux fois le dé. Le joueur qui arrive au nombre sept case des défilés, doit payer deux jetons, & s'avancer jusqu'au nombre onze, case du fourrage.
Celui qu'un autre rencontre au nombre quatorze, case du parti, doit retrograder au nombre neuf, case du campement; & si cette dernière case se trouve occupée, il rétrogradera jusqu'au nombre sept. Le joueur qui arrive au nombre seize case de la justice-militaire, doit mettre quatre jetons à la poule, & retourner à la première case.
Celui que le dé porte au nombre dix-sept, case de l'embuscade, est obligé de mettre deux jetons à la poule, & de retourner à la place où il étoit auparavant. Si l'on est conduit au nombre dix-huit, case des contributions, on paye un jeton à chaque joueur.
Celui qui arrive au nombre vingt-cinq, case de la victoire, prend à la poule autant de jetons qu'il y a de joueurs, & se porte au nombre trente-cinq. Quand on arrive au nombre vingt-six, case de la retraite, on doit rétrograder jusqu'au nombre vingt-deux, case de l'ordre de bataille. Le joueur qui est porté au nombre vingt-huit, case des prisonniers de querre, doit mettre trois jetons à la poule, & rester un tour sans jouer. Quand on arrive au nombre trente, case de la camisade, on reçoit un jeton de chacun des autre joueurs, & ceux-ci sont obligés de retrograder à la case qui précéde celle où ils se trouvent.
Le joueur que le dé porte au nombre trente-trois, cas du blocus, doit y rester deux tours sans jouer, & mettre un jeton à la poule.
Celui que le dé place au nombre trente-six, case du siège, est obligé d'y rester jusqu'à ce que jouant à son tour, il amène le point de cinq: alors il se rend au nombre cinquante-un, case de la place conquise, & met à la poule quatre jetons.
Le joueur qui est porté au nombre trente-huit, case de la sentinelle, doit y rester jusqu'à ce qu'un autre y vienne prendre sa place. Si l'on arrive au nombre quarante-sept, case de la mine, on doit rétrograder d'autant de cases qu'on a amené de points. Quand le joueur est porté au nombre cinquante, case de la chamade, il est obligé de rétrograder au nombre vingt-un, case du conseil de guerre.

CASELLE: mute.

NOTA: Vedi tavole della pubblicazione ("Encyclopédie Méthodique - Dictionnaire des Jeux)

REFERENZA 1
Ciascuno mette in gioco una somma convenuta per formare la cassa; si tira a sorte l'ordine di gioco e si comincia. Chi arriva al numero 2 casella dell'arruolamento deve prendere un gettone dalla cassa e mettersi sul numero 3, casella dell'addestramento, dove è obbligato a rimanere sino a che gli altri giocatori avranno gettato due volte i dadi. Il giocatore che arriva al numero 7, casella della sfilata, deve pagare due gettoni e avanzare sino al numero 11 casella del foraggiamento. Chi viene raggiunto da un altro al numero 14, casella del drappello deve retrocedere sino al numero 9, casella dell'accampamento; e se quest'ultima casella è occupata retrocedere sino al numero 7. Il giocatore che arriva al numero 16 casella del tribunale militare, deve versare alla cassa quattro gettoni e tornare alla prima casella. Chi è portato dal dado al numero 17, all'imboscata, deve versare alla cassa due gettoni e tornare alla casella da cui è mosso. Se si è condotti al numero 18 casella dei tributi si paga un gettone a ogni giocatore. Chi arriva al numero 25 casella della vittoria prende dalla cassa tanti gettoni quanti sono i giocatori e si porta al numero 35. Quando si arriva al numero 26 casella della ritirata si deve retrocedere sino al numero 22 casella dello schieramento. Quando un giocatore arriva al numero 28 casella dei prigionieri di guerra deve versare tre gettoni alla cassa e restare un turno senza giocare. Quando si arriva al numero 30 casella della sortita notturna si riceve un gettone da ognuno degli altri giocatori e costoro sono obbligati a retrocedere di una casella. Il giocatore portato dal dado al numero 33 casella del blocco deve restarvi due turni senza giocare e versare un gettone alla cassa. Chi arriva al numero 36 casella dell'assedio è obbligato a restarvi sino a che giocando secondo il turno non ottiene un 5; allora si porta al numero 51 casella della posizione conquistata e versa quattro gettoni alla cassa. Il giocatore che arriva al numero 38 casella della sentinella deve restarvi sino a che un altro viene a dargli il cambio. Se si arriva al numero 47 casella della mina si deve retrocedere di tante caselle quanti punti si sono sortiti. Quando il giocatore arriva al numero 50 casella del segnale di resa deve procedere sino al numero 21 casella del Consiglio di Guerra. Vince chi arriva esattamente alla casella 53, valore ricompensato.
(NEGRI, Ilio - VERCELLONI, Virgilio: "I giochi di dadi d'azzardo e di passatempo dei gentiluomini e dei pirati" Introduzione di Caterina Santoro, Lerici Milano 1958).

bibliografia: 1) D’ALEMBERT et alii: "Encyclopédie Methodique Mathematiques" con "Dictionnaire de Jeux", Ed. Panckoucke e Agasse, Parigi 1792 (pagg. 92-4).
2) D’ALLEMAGNE,H. R. : "Le Noble Jeu de l’Oie", Paris, Libraire Gruend, 1950.
3) NEGRI, Ilio - VERCELLONI, Virgilio: "I giochi di dadi d'azzardo e di passatempo dei gentiluomini e dei pirati" Introduzione di Caterina Santoro, Lerici Milano 1958.
4) MASCHERONI, Silvia - TINTI, Bianca: “Il gioco dell’oca: un libro da leggere, da guardare, da giocare” Ed. Bompiani, Milano 1981.
5) SCHMITT, Stéphane: "Inventaire des livraisons, des auteurs et du contenu de l’Encyclopédie méthodique (1782-1832), Recherches sur Diderot et sur l'Encyclopédie, 2018, n° 53, p. 207-272.
6) TUCOO-CHALA, Suzanne: "Charles-Joseph Panckoucke et la Librairie Française", 1736-1798, Pau-Paris, éd. Jean Touzot, 1977.
7) BRAUNROT, Christabel P. - HARDESTY DOIG, Kathleen: "The publication of the Encyclopédie méthodique", no 327, Studies on Voltaire and the Encyclopédie, Oxford, Voltaire Foundation, 1995, p. 5-152.
8) HARDESTY DOIG, Kathleen: "From Encyclopédie to Encyclopédie méthodique revision and expansion", Oxford, Voltaire Foundation, 2013 (ISBN 978-0729410779).
9) GROULT, Martine: "Savoir et matières. Pensée scientifique et théorie de la connaissance de l'Encyclopédie à l'Encyclopédie méthodique", Paris, CNRS Editions, 2011 (ISBN 978-2-271-07195-8).

 
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