Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Giro (Il) del Mondo 
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primo autore: Non indicato 
secondo autore: Anonimo 
anno: 1938 
luogo: Italia-Torino 
periodo: XX secolo (? /4) 
percorso: Percorso di 90 caselle numerate 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 250X350 
stampa: Stampa tipografica 
luogo acquisto: Italia-Padova 
data acquisto: 15-11-1980
dimensioni confezione:  
numero caselle: 90 
categoria: Grandi viaggi e Giri del Mondo 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Casa Editrice Taurinia 
stampatore: Soc. Edit. Taurinia, Corso Re Umberto 134 Torino 
proprietario: Collezione L. Ciompi 
autore delle foto: L. Ciompi 
numero di catalogo: 155 
descrizione: Gioco di 90 caselle numerate, spirale, antiorario, centripeto. Contenuto all’interno della copertina della pubblicazione “Compiti per le vacanze per gli alunni che hanno frequentato la classe terza” (prezzo lire 3).
In basso la scritta: “Troverete questo gioco nel grande formato di cm 33X48 presso tutti i cartolai. Nel medesimo formato troverete il gioco di Panterino simile a questo ma completamente diverso nelle figure”.
REGOLE: nel centro.
REGOLAMENTO. Il "Giro del Mondo" si gioca fra due o più giocatori, ciascuno dei quali getta due dadi. Si sommano i punti da essi segnati e si procede di altrettante caselle.
Chi s'imbatte nel CONTROLLORE (n. 7) perde un turno.
Chi giunge al TRAGHETTO (n. 10) perde 7 punti e va al TRENO (n. 3).
Chi capita nella BURRASCA (n. 18) deve ricominciare da capo.
Chi raggiuge il RIFUGIO (N. 31) aspetta che un altro giocatore venga a dargli il cambio.
Chi arriva dinanzi ai DOGANIERI (n. 35) sta fermo per due turni.
Chi perviene al CARAVANSERRAGLIO (n. 43) aspetta che un altro giocatore venga a dargli il cambio.
Chi s'imbarca su la GIUNCA (n. 51) guadagna sei posti e va al n. 57.
Chi è preso dal TIFONE (n. 59) perde la partita e non può più giocare.
Chi entra nel DESERTO (n. 69) perde nove punti e ritorna al n. 60.
Chi incontra la CORRENTE DEL GOLFO (n. 72) guadagna undici posti e va al n. 83.
Chi è travolto dal TORNADO (n. 81) perde cinque punti e va al n. 77.
Chi arriva ai n.ri 87, 88 e 89 può giocare con un solo dado.
Chi supera il n. 90 ritorna indietro di tanti posti quanti sono i punti fatti in più.
Il giocatore che va in una casella già occupata da un altro ritorna indietro di un posto.

CASELLE: con didascalia.

NOTA: vedi anche "L'Itinerario di Panterino" (Arch. n°779).

Exhibitions:

bibliografia: 1) GIANNUZZI, Cosimo - NEGRO, Antonio - D'AURELIO, Vincenzo: "Viaggio nei Giochi dell'Oca e di Percorso. Geografia, Storia, Araldica." Edizioni Grifo, pag. 58, Fig. 24, Lecce 2022.
 
 
   
 
   
 
   

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