Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Robinson Spiel - Jeu de Robinson - Giuoco al Robinson - Robinson Spel 
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primo autore: Non indicato 
secondo autore: Scholz Jos. 
anno: 1850ca 
luogo: Germania-Mainz 
periodo: XIX secolo (2°-3°/4) 
percorso: Percorso di 30 caselle numerate 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 426X349 
stampa: Cromolitografia 
luogo acquisto:  
data acquisto:  
dimensioni confezione:  
numero caselle: 30 
categoria: Letteratura scritta e disegnata, Belle Arti 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Mainz bei Jos Scholz n°2 
stampatore: Mainz bei Jos Scholz n°2 
proprietario: Collezione A. Seville 
autore delle foto: A. Seville 
numero di catalogo: 1555 
descrizione: Gioco di 30 caselle numerate, spirale, antiorario, centripeto.
REGOLE: in basso in tedesco, francese, italiano e olandese.
CASELLE: mute.

REFERENZA 1
Robinson Spiel
Mainz, um 1850
Farblithografie, 42,6X34,9 cm
Verlag: Jos. Scholz Mainz
Neben der Bibel scheint Daniel Defoes Robinson Crusoe aus dem Jahr 1719 das meistgedruckte Buch seiner Zeit gewesen zu sein. Im Laufe des 18. und 19. Jahrhunderts erschien eine enorme Anzahl verschiedener Bearbeitungen und illustrierter Ausgaben; die Historie des Robinson ist einerseits eine Geschichte einer Erzaehlung, andererseits aber auch eine Geschichte der Illustrationen und Varianz der Bilder vom schiffbriichigen Robinson und der Natur, Die archetypische Geschichte wurde auch frueh in das Medium Spiel transformiert. Dem viersprachig bei Scholz erschienenen Spiel liegt die Bearbeitung des Romans von Joachim Heinrich Campe (1746-1818) aus dem Jahr 1779 zugrunde. Robinson der Juengere wurde in alle europaeischen Sprachen uebersetzt und erlebte bis 1900 zumindest 120 Auflagen. Campe war Verleger, Autor und streitbarer Reformpaedagoge, er unterrichtete unter anderem am Philantropinum bei Basedow und war Erzieher Von Wilhelm und Alexander von Humboldt. Die Bildfolge des Spiels beruht auf den Illustrationen von Ludwig Richter (1803-1884) zur 40. Auflage. Die Bilder wurden, wie ein Vergleich zeigt, einfach abgezeichnet oder mit nur winzigen Modifikationen uebernommen: Auf Feld 1, in dem Campes Robinson vom Hamburger Hafen Richtung London aufbricht, ist das Kuerzel L. R. (Ludwig Richter?) am linken Ballen durch M. F. ersetzt. Fast ohne jede Veraenderung wurden die anderen Bilder von der Ankunft Robinsons auf der Insel von Jagdszenen bis zur Wiederbegegnung mit dem alten Vater -bei Defoe: einem alten Freund - am Ende des Romans uebernommen (vgl. Abb. oben: Feld 30; Abb. unten: Richter) uebernommen. Die Differenzen zwischen Defoes Original und Campes Fassung sind fuer die Narration des Spiels bedeutsam. Die Illustrationen inszenieren Natur als ein romantisches ldyll. Waehrend der einsame lnselaufenthalt bei Defoe noch als durchaus grauenvolles "Labor der Existenz" fungiert, in dem Robinson ueberleben muss wird die Reise bei Campe und im Spiel zum Lernmodell, der Kannibale Freitag, den Robinson bei Defoe auch fuerchtet und den er mit Gewalt unterwirft, zum formbaren Objekt der buergerlichen Paedagogik. Die beruehmte Szene der Unterwerfung, in der Freitag den Fuss Robinsons auf seinen Kopf setzt, fehlt natuerlich bei Campe und im Spiel. Am Ende obsiegen bei Gampe die buergerlichen Tugenden Fleiss und Puenktlichkeit, Arbeitsamkeit und Maessigung. Robinson und Freitag kehren zurueck und werden gemeinsam Tischler. Bei Defoe bleibt der Buerger (und Sklavenhaendler) Robinson ein "trades-man" Freitag - bei aller Sympathie - sein Untergebener. Indem die Illustrationen quasi vorgaengig zum Spiel existierten, ist das Regelkompendium, das sich den Bildern anpassen musste durchaus als Meisterstueck ludischer und narrativer Verschmelzung anzusehen.
Spielregeln
Jeder Mitspieler zahlt 12 Marken in die Bank und versieht sich mit einem Zeichen. Nun wirft man der Reihe nach mit einem Wuerfel und setzt sein Zeichen auf den Platz, den der Wurf bestimmt hat. Bei Robinson, dem Helden des Spiels, also auf 6, 8, 10, 12, 14, 17 usw. rueckt man noch einmal so weit, als man geworfen hat, vor; trifft man aber auf ein Schiff also auf 2, 5, 27, so geht man eben soweit wieder zurueck. Wer auf den ersten Wurf 6 wirft, erhaelt aus der Bank 4 Marken. Bei 13 zahlt man 8 Marken zu, bei 15 aber empfaengt man 12 Marken. Sollte ein Spieler auf den Strand 7 gerathen, bleibt er, bis ein Anderer ihn errettet, hat also so lange nicht mit zu werfen. Bei 20 zahlt man 2 Marken und muss wieder von vorn anfangen. Wer 27 uebergeht und 28 trifft, verliert Alles und kommt ganz aus dem Spiel. Bei 4, 9, 11, 16, 18, 22 erhaelt man 3 Marken und bei 27 zahlt man 4 Marken. Kommt man auf 29, so bleibt man so lange vor der Thuer stehen, bis man mit dem Wuerfel 1 geworfen hat und so auf 30 kommt; wirft man aber mehr als 1, so zaehlt man die uebrigen Augen zurueck und zahlt noch 6 Marken zu. Wenn mehr Augen geworfen werden, als noch Felder vorwaerts zu ruecken sind, so wird wieder zurueck gezaehlt. 30 gewinnt den ganzen Bestand und das Spiel ist beendigt.
(Ernst Strouhal)




bibliografia: 1) STROUHAL, Ernst: "Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten”. Christian Brandstaetter Verlag. Universitat fur Angewandte Kunst, Wien. 2015
 
 
   
 
   
 
   

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