Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville) |
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Giuoco dell'Assalto. Makallé | ||
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primo autore: | Anonimo |
secondo autore: | Lebrun&Boldetti | |
anno: | 1896/1902 | |
luogo: | Italia-Milano | |
periodo: | XIX/XX secolo (4°-1°/4) | |
percorso: | Gioco di strategia | |
materiale: | carta (paper) (papier) | |
dimensioni: | 440X355 - 392X305 | |
stampa: | Cromolitografia | |
luogo acquisto: | Italia-Roma | |
data acquisto: | 04-02-1988 | |
dimensioni confezione: | ||
numero caselle: | 0 | |
categoria: | Militaria (guerre, armi e soldati) | |
tipo di gioco: | Gioco con i dadi | |
editore: | Fabb. d'Immagini (Lebrun&Boldetti) | |
stampatore: | Fabb. d'Immagini n.9 | |
proprietario: | Collezione L. Ciompi | |
autore delle foto: | L. Ciompi | |
numero di catalogo: | 1722 | |
descrizione: |
Gioco di strategia. In basso il ritratto del Tenente Colonnello Giuseppe Galliano. Descritto esemplare stampato da Eliseo Macchi. REGOLE: in basso. "Questo giuoco è diviso in cinque parti; la parte superiore ove sono i punti numerizzati rappresenta la Fortezza la quale contiene due difensori solamente, contro 24 assedianti che occupano le quattro parti inferiori. I due soldati assediati si pongono a loro piacimento su qualunque dei 9 punti numerizzati e gli assedianti sui 24 punti bianchi; questi non possono avanzare che sulle linee rosse diritte ed oblique e non devono retrocedere nè percorrere le linee nere. I due assediati al contrario possono non solamente percorrere le linee nere e rosse, diritte ed oblique, ma anche retrocedere e prendere come nel giuoco della dama ciascun soldato assediante dietro il quale trovasi un punto vuoto, gli assedianti invece non possono prendere alcuno degli assediati ma li possono nel caso di loro negligenza nel prendere, soffiarli come nella dama. I due soldati assediati dovranno avere l'avvertenza di far sempre ritorno nella loro fortezza perché la combinazione di questo gioco consiste nel far uscire i difensori della fortezza ed occupare tutti i suoi posti numerizzati." CASELLE: mute. NOTA: altro esemplare più piccolo che non riporta indicazioni dell'Autore; altro esemplare descritto da Milano realizzato da Eliseo Macchi. REFERENZA 1 "Giuoco dell'Assalto n. 9 Makallé. Litografia colorata 435X335, 1902-1906, E. Macchi. Colonna di soldati che si dirige verso la fortezza assediata nel 1886. Al centro lo schema del gioco. In basso ritratto del Colonnello G. Galliano. Coloritura a maschera in sei colori oltre al nero. In alto marca di fabbrica stella su mezzaluna. Fabbrica d'Immagini. Giuoco dell'Assalto n. 9 Makallé. In basso regole del gioco. Stab. Eliseo Macchi, Milano." (Alberto Milano) REFERENZA 2 Tra il 1896 ed il 1902, la nota Fabbrica di Immagini, fondata a Milano da Lebrun e Boldetti, ha pubblicato il "Gioco dell’Assalto di Makallè", numero 9 del catalogo. La bella iconografia utilizza il medesimo schema del gioco della fortezza o dell’assalto al castello, ma si arricchisce di particolari reali che conferiscono al gioco una evidente connotazione patriottica giocando sui sentimenti che provano i giocatori quando pensano alla vita dei soldati al fronte, specialmente se combattono in terra straniera. Il gioco rimanda alla guerra coloniale d’Abissinia, voluta da Crispi, tra il Regno d’Italia e l’impero d’Etiopia. La guerra, iniziata nella primavera del 1895 si concluse il 1° marzo 1896 con la pesantissima sconfitta degli italiani nella conca di Adua e segnò la fine della esperienza coloniale italiana in Africa fino al 1911 quando il governo di Giolitti diede il via alla sanguinosa guerra di Libia. Un episodio di eroismo di questa guerra costituisce il motivo del gioco: l’esaltazione della coraggiosa resistenza della residua guarnigione italiana, agli ordini del tenente colonnello Giuseppe Galliano, nel forte di Enda Jesus a Makallè, capitale della regione del Tigrè in Etiopia, il cui assedio durò dal 15 dicembre 1895 al 22 gennaio 1896. Il tavoliere presenta, a destra dei moduli del gioco, la colonna dei soldati italiani che si dirigono verso la fortezza assediata; a sinistra, un drappello di soldati etiopi al comando dello stesso negus, l’imperatore Menelik II d’Etiopia. Nella parte inferiore è presente il regolamento nella cui parte centrale si incunea l’icona del tenente Galliano, esaltato da un serto di alloro che si protende a dividere l’esercito italiano da quello etiope. Di questo gioco esiste un altro esemplare più piccolo che però non riporta alcuna indicazione di autore ed editore. La sua riproduzione è presente nel sito “Giochi dell’Oca e di percorso” di L. Ciompi e A. Seville.38 Le regole, pur con marginali varianti, sono simili a quelle di tutti i giochi d’assalto. La parte del tavoliere destinata al gioco è costituita da un diagramma a forma di croce greca composto da cinque moduli che evidenziano complessivamente trentatré punti operativi. Il primo modulo superiore rappresenta la fortezza affidata soltanto a due difensori che controllano nove punti numerati, negli altri quattro moduli si dispongono i ventiquattro assedianti. Ai soldati assediati è concesso di disporsi liberamente su qualunque dei nove punti numerati della fortezza. Gli assedianti possono avanzare solo sulle linee rosse dritte ed oblique, ma non su quelle nere, né possono tornare indietro; viceversa, gli assediati hanno libertà assoluta di movimento in qualsiasi direzione. Questi, a loro volta, possono prendere prigionieri i soldati assedianti dietro i quali si è liberato un posto, come nel gioco della dama; gli assedianti non possono fare prigionieri gli assediati, ma possono “soffiarli” e toglierli dal tavoliere soltanto se hanno dimenticato di prendere gli assedianti al momento dovuto. Gli assediati debbono cercare di tornare immediatamente nella loro fortezza per impedire che gli assedianti occupino i loro nove punti strategici e vincano la partita. Gli assedianti vincono se riescono ad immobilizzare gli assediati oppure se riescono ad occupare tutti i nove punti del forte. Gli assediati, da parte loro, vincono se riescono ad eliminare tanti nemici da impedire sia l’occupazione della fortezza sia la propria immobilizzazione. In altri esemplari di questa categoria di giochi gli obiettivi sono indicati con maggiore precisione in ordine al ruolo svolto dai giocatori. Se il giocatore è assediato, per vincere deve catturare almeno 16 soldati nemici in modo da inibire loro la possibilità di occupare la fortezza; se invece ha il ruolo di assediante, deve occupare tutti i nove punti della fortezza, o bloccare gli assediati in modo che non si possano più muovere. Indipendentemente dai singoli esemplari, occorre considerare che tanto i semplici giochi di caccia quanto quelli che rimandano a scene di guerra a fine di propaganda ed acquisizione di consenso politico, rimandano implicitamente ad una visione filosofica della vita secondo cui non esistono, in partenza, situazioni di forza uguali per tutti se non a livello utopico o di astratta riflessione metodologica. L’elemento ispiratore della caccia non pone sullo stesso piano cacciatore e preda; e quando questa immagine iniziale è stata trasposta in campo militare non è venuto meno il simbolo del confronto fra due schieramenti marcatamente diversi. Tutti gli altri giochi di società, dell’oca o da tavolo e simili, propongono un modello di equilibrio di forze positive o negative che solo il caso, o il destino, può intaccare e/o favorire la soddisfazione della vittoria. Molto realisticamente, invece, in questi giochi d’assalto, il peso squilibrato delle chances iniziali fa prendere coscienza delle diversità storiche ed affida agli stessi giocatori il ruolo di costruttori della vittoria soltanto mediante la propria intelligenza che studia ed attua le diverse possibili strategie. In questo modo la gioia provata dal giocatore in posizione di debolezza sarà sicuramente più intensa qualora dovesse risultare vincitore. Ed in questo groviglio di tensione psicologica si insinua anche la matrice ideologica della declinazione patriottica cui questi giochi d’assalto si sono prestati nelle più diverse situazioni nazionali anteriormente alla prima guerra mondiale. (Antonio Negro) Exhibitions: - "Stampe popolari lombarde dell'800". Catalogo Mostra a cura di Giorgio Lise (Luglio - Settembre 1977, Rotonda di Via Besana) Comune di Milano, Ripartizione Cultura e Spettacolo. -“Fabbrica di immagini, gioco e litografia nei fogli della Raccolta Bertarelli”. Catalogo Mostra 13 maggio-13 luglio 1993, Spazio Baj-Palazzo Dugnani. Ed. Vangelista, Milano. |
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bibliografia: |
1) LISE, Giorgio: "Stampe popolari lombarde dell'800". Catalogo Mostra a cura di Giorgio Lise (Luglio - Settembre 1977, Rotonda di Via Besana) Comune di Milano, Ripartizione Cultura e Spettacolo. 1977 2) GANDOLFI, Lia - LISE, Giorgio: “I giochi di carta a Milano”. Strenna dell’Istituto “Gaetano Pini”, Milano 1984. 3) MILANO, Alberto:in “Fabbrica di immagini, gioco e litografia nei fogli della Raccolta Bertarelli”. Catalogo Mostra 13 maggio-13 luglio 1993, Spazio Baj-Palazzo Dugnani. Ed. Vangelista, Milano. 4) GIANNUZZI, Cosimo - NEGRO, Antonio - D'AURELIO, Vincenzo: "Viaggio nei Giochi dell'Oca e di Percorso. Geografia, Storia, Araldica." Edizioni Grifo, pag. 170, Fig. 32, Lecce 2022. |
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