Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Giuoco dell'Uno 
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primo autore: Anonimo 
secondo autore: MZ (Zampini) 
anno: 1950/60 
luogo: Italia 
periodo: XX secolo (1°-2°/4) 
percorso: Percorso di 90 caselle numerate 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 330X440 
stampa: Xilografia e testo tipografico 
luogo acquisto: Italia-Bologna 
data acquisto: 20-12-2012
dimensioni confezione:  
numero caselle: 90 
categoria: Varie 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Non indicato 
stampatore: Non indicato 
proprietario: Collezione L. Ciompi 
autore delle foto: L. Ciompi 
numero di catalogo: 1980 
descrizione: Gioco di 90 caselle numerate e colorate in nero (30) e blu (60).
REGOLE: a destra sul tavoliere a destra.
"GIUOCO DELL'UNO. Spiegazioni. Si giuoca con due dadi numerati da 1 a 6. Ogni giuocatore pagherà una posta iniziale. Si tira a sorte per incominciare il giuoco. Quando nel giuoco si oltrepassa il 90° quadro, si prosegue contando indietro. Chi arriva all'1 vince le poste più le penalità. I giuocatori pagheranno una penalità da stabilirsi, ai seguenti numeri: 16-18-27-31-35-47-50-59-61-68-74-77-85 se non vince e all'89.

-3 Attende la propria mano, prosegue per quella volta camminando sui neri. Es. se fa sette, il punto d'arrivo corrispondente sarà il 25.
-8 Va al 4 e tira subito due volte.
-17 Va al 56 e tira subito tre volte.
-24 Attende la propria mano e va in diagonale per modo che, se fa sei vince e se fa di più ritorna indietro sempre in diagonale; può vincere anche col dieci perchè può segnare con: 13.2.13.24 e 35 ecc. fino a vincere.
-25 Va al 37 e tira subito quattro volte. Supponiamo che vada in due volte al 56: deve tirare ancora complessivamente cinque volte; se invece va in due volte al 50, dovrà restare fermo soltanto due volte.
-30 Attende la propria mano. Va in perpendicolare verso l'alto o verso il basso a piacere. E' naturale che se fa sei vince e in ogni caso se fa più di sei ritorna indietro sulla stessa verticale. Come per il 24 se fa dieci vince.
-31 Attende la propria mano e conta i nuovi punti indietro per una sola volta.
-35 Attende la propria mano. Supponendo di fare otto, si possono seguire i due itinerari: 1°(26.37.48.39.30.39.48.37) e tira subito quattro volte senza attendere la sua nuova mano. 2°(46.37.28.39.50.39.28.37) e tira lo stesso quattro volte.
-45 Quando un giuocatore arriva al 45, tutti gli altri devono portarsi al suo stesso numero, qualunque sia il posto occupato.
-53 Va al 56 e tira subito tre volte senza attendere la propria mano.
-59 Attende la propria mano. Conta avanti e indietro. Es.: se fa sette, oscillerà successivamente fra il 60 ed il 58 fino a fermarsi sul 60.
-61 Attende la propria mano. Va avanti per la metà del proprio tiro e se questo è dispari, si avanza della metà del numero pari immediatamente precedente. Es.: se fa nove avanzerà soltanto di quattro.
-64 Va all'88 e attesa la propria mano raddoppia il proprio tiro. Es.: se il tiro è sei varrà per dodici; per modo che il posto d'arrivo sarà il numero 80.
-68 Attende la propria mano. Cammina marciando sulle caselle adiacenti, cominciando a contare dal 69. Anche in questo caso si possono avere due itinerari a scelta, es.: se il tiro è otto, si potrà procedere per le caselle 69.59.58.57.67.77.78. e fermarsi al 79; oppure procedere per l'itinerario 69.79.78.77.67.57.58. e fermarsi al 59.
-70 Attende la propria mano e conta tornando indietro; arrivando al 67 e dovendolo oltrepassare, il resto del computo si esegue lungo la verticale verso l'alto od il basso a piacere. Es.: se il tiro è cinque si può andare tanto all'87 quanto al 47.
-73 Attende la propria mano. Conta seguendo una via assolutamente arbitraria, senza che questa possa in nessun caso portarlo a vincere.
-74 Attende la propria mano e tira con un dado solo contando in alto lungo la verticale. Es. se fa cinque, va al 24.
-77 Attende fino a che un altro lo liberi; la liberazione avviene anche nel caso in cui un giuocatore va al 45.
-85 Attende la propria mano, se tirando non vince, va al 5.
-88 Attende la propria mano."

CASELLE: con didascalia.
Cas. 1): Dio; Cas. 2): e le Bestie; Cas. 3): Adamo segna sui neri; Cas. 4): Uomo Allegro tir due volte; Cas. 5): Mosé; Cas. 6): Candelabro; Cas. 7): Azzimi;Cas. 8): Cortigiana va al 4; Cas. 9): Davide; Cas. 10): Sansone; Cas. 11): Moglie di Lot; Cas. 12): Salomone; Cas. 13): 7 Vacche Grasse; Cas. 14): e 7 Vacche Magre; Cas. 15): Giosué; Cas. 16): Mistico attende 3 volte; Cas. 17): Avventuriero va al 56; Cas. 18): Abulico attende 1 volta; Cas. 19): Mura di Gerico; Cas. 20): Re Magi; Cas. 21): S. Giovanni Battista; Cas. 22): La Stella del presagio; Cas. 23): Erode; Cas. 24): Pazzo va in diagonale; Cas. 25): Genio salta 12 num.; Cas. 26): Cristo; Cas. 27): Debole attende 1 volta; Cas. 28): S. Pietro; Cas. 29): Lazzaro; Cas. 30): Fantasma va in perpend.; Cas. 31): Scettico tira indietro; Cas. 32): Caiphas; Cas. 33): Giovane della Sindone; Cas. 34): Lebbroso; Cas. 35): Abbietto va a zig zag; Cas. 36): S. Giovanni; Cas. 37): Uomo rinnovato tira 4 volte; Cas. 38): S. Marco; Cas. 39): S. Matteo; Cas. 40): S. Luca; Cas. 41): Giustizia; Cas. 42): Guerra; Cas. 43): Peste; Cas. 44): Morte; Cas. 45): Egocentrico tira tutti a sé; Cas. 46): Nerone; Cas. 47): Gagà va al 50; Cas. 48): Ganimede; Cas. 49): Petronio; Cas. 50): Narciso attende 4 volte; Cas. 51): Vitellio; Cas. 52): Gargantua; Cas. 53): Ottimista va al 56; Cas. 54): Pantagruel; Cas. 55): Re Mida; Cas. 56): Milionario tira tre volte; Cas. 57): Rockefeller; Cas. 58): Brunella; Cas. 59): Sbandato conta avanti e indietro; Cas. 60): Caneri; Cas. 61): Materialista va avanti metà; Cas. 62): Voltaire; Cas. 63): Rousseau; Cas. 64): Uomo serio va all'88; Cas. 65): Tolstoj; Cas. 66): Shakespeare; Cas. 67): Amleto; Cas. 68): Dubbioso gira attorno; Cas. 69): Pirandello; Cas. 70): Originale va in isquadra dal 67; Cas. 71): Heine; Cas. 72): Nietsche; Cas. 73): Superuomo va dappertutto fuori che all'uno; Cas. 74): Deficente tira con 1 dado in alto; Cas. 75): Kaiser; Cas. 76): D'Annunzio; Cas. 77): Fossilizzato aspetta; Cas. 78): Dina Galli; Cas. 79): Gandusio; Cas. 80): Papini; Cas. 81): Besant; Cas. 82): Steiner; Cas. 83): Paracelso; Cas. 84): Krisna-Murti; Cas. 85): Impersonale se tirando non vince va al 5; Cas. 86): Girella; Cas. 87): Marinetti; Cas. 88): Eclettico conta il doppio; Cas. 89): Uomo Finito va al 3; Cas. 90): UNO M. Z.

bibliografia:  
 
   
 
   
 
   

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