Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Grand Jeu de la Tour Eiffel (Fac-simile) 
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primo autore: Non indicato 
secondo autore: Pixi collection Musée 
anno: 1889 
luogo: Francia-Parigi 
periodo: XIX secolo (4°/4) 
percorso: Percorso di 101 caselle numerate 
materiale: cartoncino 
dimensioni: 760X460 
stampa: Cromolitografia 
luogo acquisto: Francia-Lione 
data acquisto: 15-06-2000
dimensioni confezione: 510X100(tubo) 
numero caselle: 101 
categoria: Agricoltura, Industria, Commercio, Esposizioni, Arti e Mestieri 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Editions Diffusion PIXI 
stampatore: Imp. Malherbe-Caen 
proprietario: Collezione L. Ciompi 
autore delle foto: L. Ciompi 
numero di catalogo: 206 
descrizione: Gioco di 101 caselle distribuite sulla Torre Eiffel. Il modello originale di questo gioco è stato diffuso per la prima volta da L. Robert, Editore a Parigi con l'autorizzazione speciale di Gustave Eiffel in occasione dell'Esposizione Universale del 1889 a Parigi. Questo gioco fa parte di una collezione del Dipartimento dei Giochi del Museo delle Arti Decorative di Parigi ed è stato ristampato da Pixi.
REGOLE: in basso.
CASELLE: mute.

REFERENZA 1
(D'Allemagne, pag. 220): "Grand Jeu de la Tour Eiffel, (par Allard et Laval), Paris, Imagerie Parisienne-Lorraine (1889). Litho. en couleurs, 62,5x41,5. Jeu à 101 numéros placés le long de la Tour. "

REFERENZA 2
Grand Jeu de la Tour Eiffel - Grosses Spiel vom Eiffelturm Paris, 1889
Farblithografie, 76X46 cm
Verlag: Imagerie Parisienne-Lorraine
Gestaltung: Allard und Laval
Druck: Courmont Frères
Sammlung: Collection Ville de Rambouillet (Inv.-Nr.: PAR XIX10)
Walter Benjamin erwaehnt den Eiffelturm mehrfach: in einer seiner Rundfunkgeschichten fuer Kinder, in der Benjamin die Eisenkonstruktion des Gustave Eiffel als Gegenstueck zur eingestuerzten Bruecke am Tay vorstellt, aber auch im Passagen-Werk. Die heroische Epoche der Technik findet nach Benjamin “ihr Denkmal in dem unvergleichlichen Eiffelturm”. Der Turm ist Symbol fuer Modernitaet und Fortschritt und Wahrzeichen der “Hauptstadt des 19. Jahrhunderts” (nochmals Benjamin). Seit seiner Eroeffnung am 31. Maerz 1889 diente er als beliebte mis en scène in Romanen und in Filmen und als prominentes, gut vermarktbares Objekt von Spielen: Der Turm war und ist Thema fuer Modelle, Ausschneideboegen und Puzzles, fuer Karten- und Brettspiele. Im Grand Jeu de la Tour Eiffel ragt der Eisenturm seltsam flach, wie eine Papierkulisse oder ein Ausklappbild in einem Meggendorfer’schen Aufstellbuch, aus der sich ins Unendliche erstreckenden Stadtlandschaft von Paris hervor. Das Regelkompendium birgt einige spielhistorische Besonderheiten: Das Spiel zerfaellt in zwei unabhaengige Teile (Aufstieg, Abstieg), Punkt 3, 4 und 11 machen klar, dass das Spiel wohl stets um reale Einsaetze gespielt wurde.
Spielregeln und Felder
Aufstieg
1. Dieses Spiel wird mit zwei Wuerfeln gespielt.
2. Die Anzahl der Spieler ist unbegrenzt,
3. An jeden Spieler werden 10 bis 15 Spielmarken verteilt, fuer die man einen bestimmten Wert vereinbart.
4. Man einigt sich ueber den Einsatz der Kassa.
5. Um seine Zuege machen zu koennen, muss jeder Spieler eine der kleinen Figuren nehmen, die gemeinsam mit dem Spiel verkauft werden. Waehrend des Spiels werden diese kleinen Figuren jeweils auf die Felder gestellt, die sein Besitzer nacheinander erreicht.
6. Das Los entscheidet, in welcher Reihenfolge gespielt wird.
7. Dann beginnt die Partie in der ausgelosten Reihenfolge.
8. Grundregel: Jeder Spieler, der zwei Sechser wuerfelt, muss eine Marke an die Kassa zahlen und eine Runde aussetzen.
9. Man steigt in eine Hoehe von 300 Meter nicht ohne Muehen hinauf und nicht in einem wieder herunter, denn dann taete man sich sicher weh (oje!). Deshalb erwarten einen Hindernisse, beim Aufstieg ebenso wie beim Abstieg. Angezeigt werden diese Hindernisse oder Ereignisse mit den rot gedruckten Feldern, die hier aufgelistet sind:
3 Dieses Feld berechtigt zum direkten Aufstieg auf Feld 35. 6 Man bezahlt eine Marke an die Kassa, zieht aber weiter.9 Man bleibt dort, bis man von einem anderen Spieler befreit wird (Anm.: indem er dieses Feld betritt), der wiederum bis zur eigenen Befreiung auf dem Feld bleiben muss. 24 Es gelten die gleichen Bedingungen wie fuer Feld 9, allerdings muss man noch zwei Marken an die Kassa zahlen. 29 Man steigt wieder auf Feld 9 hinunter, um die Gefangenen zu befreien, falls es welche gibt; gibt es keine, bleibt man trotzdem bis zur eigenen Befreiung dort. 32 Man rueckt auf Feld 42 vor. 33 Auf dieser Hoehe angelangt, macht man einen Kopfsprung hinunter und beginnt bei der naechsten Runde von vorn. 41 Man zahlt eine Marke an die Kassa und hechtet mit einem eleganten Purzelbaum hinunter, um bei der naechsten Runde von vorn zu beginnen. 50 Man bekommt seinen ersten Einsatz wieder, faellt aber auf Feld 30 zurueck. 51 Dieses Feld muss man genau erreichen. Wer als Erster ankommt, gewinnt die Haelfte der Kassa und spielt bis zur folgenden Partie nicht mit. Auf der Aufstiegsseite geht das Spiel ohne Ereignisse weiter, so es welche gibt, werden die Gefangenen befreit und sie koennen weiterziehen. Solange kein Spieler dieses Feld genau erreicht hat, muessen alle, die ueber diese Nummer hinauswuerfeln, beim ersten Mal eine Marke in die Kassa einzahlen und auf 40 hinuntersteigen; die folgenden Male muss man nichts mehr zahlen, aber man steigt auf 36 hinunter.
Abstieg
10. Alle ziehen von ihren jeweiligen Feldern welter bis zu Feld 101, dem Ziel und Ende der Partie. Nun zieht man ueber 51 wie ueber ein normales Feld. Hier die Liste der Ereignisfelder auf der Abstiegsseite:
52 Man zahlt eine Marke an die Kassa und zieht weiter, 61 Man zahlt eine Marke an die Kassa und zieht weiter. 69 Man zahlt 2 Marken an die Kassa und muss wieder auf 53 hinauf. 70 Man bleibt Gefangener, bis man befreit wird. 72 Man erhaelt 2 Marken von der Kassa und zieht weiter. 78 Man springt zur Spitze hinauf, zurueck auf 51. 93 Man zahlt 2 Marken an die Kassa und geht auf 63 zurueck. 96 Man gewinnt seinen ersten Einsatz, muss aber zurueck auf 70, um die Gefangenen zu befreien, und dort bleiben, bis man selbst befreit wird, 101 Der Spieler, der dieses Feld genau erreicht, gewinnt die Partie; tut er das nicht, muss er so viele Felder zurueckgehen, wie er ueberzaehlige Wuerfelaugen hatte.
11. Wenn man zu spielen aufhoert, muessen alle Spieler wieder so viele Marken vorlegen, wie sie zu Beginn erhalten haben. Diejenigen, die nicht genug haben, muessen denen, die zu viele haben, welche abkaufen.
(Ernst Strouhal)


bibliografia: 1) STROUHAL, Ernst: "Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten”. Christian Brandstaetter Verlag. Universitat fur Angewandte Kunst, Wien. 2015
 
 
   
 
   
 
   

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