Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Nuovo Giuoco della Vita Umana 
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primo autore: Arienti Carlo (?) 
secondo autore: Sala Claudio 
anno: 1825/30 
luogo: Italia-Milano 
periodo: XIX secolo (2°/4) 
percorso: Percorso di 61 caselle numerate 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 530X710 
stampa: Incisione in rame 
luogo acquisto: Italia-Milano 
data acquisto: 20-05-2021
dimensioni confezione:  
numero caselle: 61 
categoria: Infanzia, educazione, pedagogia, favole e fiabe 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Vallardi Antonio, Milano 
stampatore: Vallardi Antonio, Milano 
proprietario: Collezione L. Ciompi 
autore delle foto: L. Ciompi 
numero di catalogo: 2176 
descrizione: Gioco di 61 caselle numerate, spirale (rettangolare), antiorario, centripeto. Incisione su rame montata su tela. Vedi esemplare colorato Collezione Seville Arch. n°2438.
REGOLE: al centro.
"Ognuno dei Giuocatori contribuisca al Banco un numero di marche convenuto e si provvegga di un segno particolare da porre sul numero che gli toccherà in sorte di mano in mano giuocando. Il giuoco si fa coi dadi, determinando chi incominci il primo, e progredendo gli altri. Le regole sono le seguenti.
Regole (a sinistra)
N°2 Paga una marca in mercede alla Balia.
" 4 Prende una marca di incoraggiamento.
" 6 Paga due marche per castigo di negligenza.
" 8 Prende tre marche in premio di studio.
" 10 Paga tre marche per castigo di tempo perduto, e torna al N°6 e sue conseguenze.
" 12 Prende tre marche per il tratto di buon cuore.
" 14 Paga cinque marche in pena del Furto, e passa al N°15 Prigione ove rimane per due giri, dopo i quali sortendo paga altre cinque marche.
" 15 Chi vi giunge per sola incidenza non dipendentemente dal N°14, Furto passa avanti al primo numero vuoto.
" 17 Paga tre marche per la non curanza dei consigli materni e passa subito al N°21, Rissa nella Taverna, e compito il suo giro, paga cinque marche in pena della Crapula e va al N°25 Ospitale, ove resta per due giri dopo i quali sortendo paga altre cinque marche per le spese straordinarie di malattia.
" 19 Prende cinque marche in premio dell'ottenuta Laurea.
" 21 Paga cinque marche in pena dello stravizzo e passa al N°25 Ospitale, e sue conseguenze come al N°17.
" 23 Prende dieci marche per l'acquistata eredità e compito il giro passa alla Gozzoviglia N°27, dove pure terminato il giro paga cinque marche in causa di scialaquamento, e va al Giuoco d'azzardo N°40, ove perde le altre cinque marche residuo dell'eredità, oltre il Patrimonio che è la messa stabilita al principio del giuoco; indi passa alla Miseria N°42, d'onde non può uscire senza che ogni Giuocatore contribuisca al Banco una marca; e qualora non siavi l'unanime sentimento di beneficienza, sorte dal gioco.
" 25 Chi vi giunge per sola incidenza non dipendentemente dal N°17 Insubordinazione figliale, e dal N°21 stravizzo, paga una sol marca e progredisce terminato il giro.
Regole (a destra)
N°27 Paga cinque marche in causa d'inconsideratezza e compito il giro, passa al N°40 Giuoco d'azzardo e sue conseguenze.
" 29 Prende cinque marche in premio di valore.
" 31 Paga cinque marche per le spese di Galanteria, e passa al N°32 Schiavitù ove resta per due giri; indi sortendo paga dieci marche per la ricuperata liberazione.
" 32 Chi vi giunge non in conseguenza del N°31 Galanteria, passa avanti al primo numero vuoto.
" 34 Prende dieci marche in causa di Dote.
" 36 Paga tre marche in pena d'intemperanza, e va al N°38 Ammalato, ove rimasto il suo giro, paga altre cinque marche per le spese di malattia.
" 38 Chi vi giunge non dipendentemente dal N°36 Ubbriaco, paga una sol marca.
" 40 Paga dieci marche, e va alla Miseria N°42, e sue conseguenze.
" 42 Ogni Giuocatore può contribuire per soccorso una marca al Banco come al N°23.
" 44 Va in cerca dell'Usurajo al N°57, prendendo cinque marche a chi occupa detto posto, e qualora questo non sia occupato da alcuno, va a prendere le cinque marche a chi vi si trova più vicino; ma non godendo il frutto del raggiro le deve deporre al Banco, e retrocede al N°15, e sue conseguenze.
" 47 Prende cinque marche in ricompensa di merito.
" 49 Paga cinque marche in pena di alterigia, e negata mercede.
" 51 Da cinque marche per sollievo agli indigenti, e s'avanza al N°59.
" 53 Prende dieci marche in premio dei talenti, e della grandezza d'animo.
" 55 Paga cinque marche per la scioperataggine, e passa alla miseria N°42, e sue conseguenze.
" 57 Paga dieci marche in pena d'usura.
" 60 Paga cinque marche in causa di balordaggine ed è obbligato ricominciare da capo il giuoco, pagando altre cinque marche.
" 61 Vince tutto in premio di onestà, di industria, e di ingegno.
Nel centro sotto la casella 61:
Avvertenze Generali
Chi oltrepassa il N°61 retrocede tanti punti quanti ne avanzano. Qualunque numero sia vuoto o rappresentante accidente alcuno deve contenere il segno d'uno o più Giuocatori secondo l'evento. Chi giungesse ad un numero già occupato da altri, deve rimanervi assieme e progredire secondo l'ordine, e le regole prescritte dal giuoco.


CASELLE: alcune con didascalia.
Cas. 2): Tu se' nato, sii felice; / Paga intanto la nutrice.
Cas. 4): Vedi già nel suo trastullo / La tendenza del fanciullo.
Cas. 6): Per le scuole marinate / Paga e tocca le sferzate.
Cas. 8): Prendi il premio, e fa ragione / Che allo studio è sempre sprone.
Cas. 10): Ti sei dato in preda al giuoco? / Torna indietro e pena un poco.
Cas. 12): Paghi il Ciel col suo favore / Questo tratto di buon core.
Cas. 14): Procacciando in tal maniera / Ti procacci la galera.
Cas. 15): Stretto il piè in dura catena / Piango, e pago la mia pena.
Cas. 17): Della madre tu il consiglio / Sprezzi, e corri al tuo periglio.
Cas. 19): Dottor mio se non sei dotto / Anco agli asini stai sotto.
Cas. 21): Vino, e risse, e donne male / Mandan tosto allo spedale.
Cas. 23): Se hai ricchezze e non giudizio / T'incammini al precipizio.
Cas. 25): Se mal cauto ancor c'incappi / La seconda non la scappi.
Cas. 27): Con costor che amici crede / Gozzoviglia il pazzo erede.
Cas. 29): Ne' perigli un alma forte / Coglie allori, e sprezza morte.
Cas. 31): Fa il galante, il franco, il bravo / Ma alla fine cadrà schiavo.
Cas. 32): Per uscir da tante pene! / Pago, e spezzo la catene.
Cas. 34): Ti sei tolto la tua Nice / Tien la dote, e sii felice.
Cas. 36): A trincar senza misura / Molto tempo non si dura.
Cas. 38): Questa volta a tuo conforto / Non è mal da beccamorto.
Cas. 40): Chi un dì vince e dieci perde / Alla fin si trova al verde.
Cas. 42): Per la fame che m'assale / Salgo, e scendo l'altrui scale.
Cas. 44): Talor gode l'imbroglione / Ma imbrogliando va in prigione.
Cas. 47): Credi pure che viene certo / Il suo premio al vero merto.
Cas. 49): Meno boria signor caro / E pagate il calzolaro.
Cas. 51): A me il ciel fu largo d'oro / Onde altrui porgo ristoro.
Cas. 53): Il grand'uom opra e non cura / I maligni in lor rancura.
Cas. 55): Dormi pur Ser poca-testa / Vedrai poi quel che ti resta.
Cas. 57): Tanta usura a che mi vale? / Perdo il frutto e l capitale!
Cas. 60): Amor nato in vecchia età / paga e invan chiede pietà.
Cas. 61): L'Uomo onesto che affatica / trova alfin la sorte amica.

REFERENZA 1
"Nuovo Giuoco della Vita Umana. Incisione in rame, 530x710mm, Milano. Antonio Vallardi, secondo quarto del XIX secolo. Il foglio fu inizialmente pubblicato dalla vedova Vallardi, madre di Antonio, verso il 1825 e poi ristampato per lungo tempo. L'indirizzo dell'editore figura in basso al centro.
Il percorso composto da 60 caselle di formato rettangolare, porta alla casella 61 dove l'uomo onesto trova conforto alle sue fatiche e al ben operare nella quiete familiare e nel benessere. Le vignette che illustrano la vita dell'uomo dalla prima infanzia attraverso le vicissitudini e i pericoli dell'adolescenza e della giovinezza, fino alla maturità, sono opera di un incisione di mano sicura, attento ai particolari che si potrebbe riconoscere in Carlo Arienti (1801-1873), allora assai giovane. Di Arienti si conosce infatti una Collezione di Scherzi Pittoreschi pubblicata a Milano nel 1821, le cui tavole hanno molte assonanze con le vignette del gioco. Si tratta di una serie di incisioni che nel programma editoriale avrebbe dovuto essere pubblicata in 12 fascicoli da 6 stampe (Raccolta Bertarelli Cons. Vol. M. 17 n.11), ma che in realtà sembra essersi interrotta molto prima delle 72 perchè l'album esposto ne raccoglie 24 e quello conservato alla Bertarelli di Milano ne ha solo 16 (Albo E 261). Molte di queste incisioni sono di gusto piacevole e originale nel panorama dell'incisione milanese dell'epoca."
(Alberto Milano)

NOTA: Antonio Vallardi Editore è una casa editrice italiana con sede a Milano. La storia della casa editrice inizia nel XVIII secolo, quando Francesco Cesare Vallardi (1736-1799) cominciò la produzione di libri stampati in Contrada Santa Margherita. I figli Pietro (1770-1819) e Giuseppe (1784-1861), intitolarono la ditta "Fratelli Vallardi" (1812). Il secondo figlio di Pietro, Antonio (1813-1876) fondò nel 1843 la "Antonio Vallardi Editore" pubblicando opere divulgative, scolastiche e di cartografia. I discendenti proseguirono l'attività, finché nel 1970 la casa editrice fu ceduta a Garzanti. Negli anni Novanta del XX secolo la società ha seguito la Garzanti che è entrata a far parte del Gruppo Editoriale Mauri Spagnol.

Exhibitions:
- "GIOCHI DA SALOTTO. GIOCHI DA OSTERIA, nella vita milanese dal Cinquecento all'Ottocento". Mostra Palazzo Morando, Via S.Andrea 6 Milano, 16 dicembre 2012 - 3 marzo 2013. A cura di Alberto Milano con la collaborazione di Giuliano Crippa.

bibliografia: 1) MASCHERONI S. - TINTI, B.: "Il Gioco dell'Oca", Milano, Bompiani, tav. XLIV, pp. 90-91, 1981.
2) MILANO, Alberto: "GIOCHI DA SALOTTO. GIOCHI DA OSTERIA nella vita milanese dal Cinquecento all'Ottocento". Catalogo Mostra Palazzo Morando, Via S. Andrea 6 Milano. (Con la collaborazione di Giuliano Crippa). Edizioni Gabriele Mazzotta, pag. 93, 2012.
 
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