Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Giro (Il) del Mondo  
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primo autore: Anonimo 
secondo autore: Non indicato 
anno: 1920 
luogo: Italia 
periodo: XX secolo (1°/4) 
percorso: Percorso di 80 caselle numerate 
materiale: carta incollata su tela (engraving on paper with linen backing)  
dimensioni: 465X625 
stampa: Cromolitografia 
luogo acquisto: Italia-Lucca 
data acquisto: 10-06-1998
dimensioni confezione:  
numero caselle: 80 
categoria: Grandi viaggi e Giri del Mondo 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Non indicato 
stampatore: Non indicato 
proprietario: Collezione L. Ciompi 
autore delle foto: L. Ciompi 
numero di catalogo: 2281 
descrizione: Gioco di 80 caselle numerate, spirale, antiorario, centripeto. Altre tre copie in archivio: una in foglio singolo (Stab. A. Bertarelli&C. - Milano); la seconda montata su cartone con piega centrale (Arti Grafiche Bertarelli Milano); la terza montata su tela (Stab. Lit. Fratelli TENSI-Milano). Questo esemplare non riporta nomi di editori ed è montato su tela. Al retro spiegazioni sulle singole caselle. Alla casella 56 i Pelli-Rosse: “Chi (va) al n. 56 cade in potere dei Pelli-Rosse che lo mangiano vivo. E’ finita per lui, e non gioca più!". Alla fine delle regole si legge: "Qualora avvenisse, cosa però non molto probabile, che tutti i giocatori cadessero in mano degli Indiani Pelli-Rosse al n. 56 (sic), e fossero mangiati vivi, si rimette un’altra posta e si ricomincia il gioco.”
REGOLE: agli angoli.
-I- "Nell'offrire alle famiglie questo gioco, abbiamo avuto di mira il divertimento e l'istruzione. Rendere dilettevole la scienza, imprimere ad un passatempo di società la nobile missione di arricchire la mente di cognizioni utili e varie, ecco lo scopo che ci ha guidati in questa compilazione. Il Giro del Mondo è diviso in 80 numeri, seguendo l'itinerario della "Società dei viaggi di studio intorno al mondo", residente in Parigi.
-II- Spiegazione del Giuoco
A questo gioco può partecipare qualsiasi numero di giocatori. Si stabilisce la posta e ognuno mette nel mezzo la moneta fissata. Si pigliano due dadi numerati sopra ogni lato dall'1 al 6 e si fa fa un primo tiro per fissare l'ordine dei giocatori. Poi si comincia. Chi al primo tiro fa 5 trova un Gambero mostruoso e ne prova tanta paura che torna a casa e lascia passare il giro; poi tira di nuovo. Chi al primo tiro fa 9 con 6 e 3 trova il Pallone aereostatico che lo trasporta a Calcutta cioè al N. 26. Chi al primo tiro fa 9 con 5 e 4 trova parimenti il Pallone aereostatico che lo trasporta a S.Francisco in California cioè al N. 53. Tutti i numeri contenenti una bestia feroce rappresentano altrettanti pericoli che si devono sfuggire; quindi nessuno vi si ferma sopra, ma va avanti contando i punti fatti un'altra volta; trovando un'altra bestia feroce, conta di nuovo e procede ancora. Per maggior chiarezza, i punti pericoli sono i seguenti: 14, Coccodrillo-18, Leone-23, Pescecane-27, Tigre-32, Elefante-36, Leopardo-41, Orang outang-45, Serpente-50, Balena-54, Orso nero-59, Lince-63, Bufalo-68, Scorpione-77, Jena- Chi arriva...
-III- ... a Suez, cioè al N. 15, deve pagare il diritto di passaggio alla Compagnia del Canale e va direttamente in Aden, cioè al N. 20. Chi va al 21, entra in quarantena e sta un giro senza giocare. Chi va al N. 31, trova i Questurini del Regno di Siam che si insospettiscono di lui e lo mettano in prigione. Deve quindi stare colà finchè sia cavato da un altro, con cui cambia il posto. Se nessuno arriva, dopo un giro, paga ancora la posta e tira innanzi. Chi va al N. 42 trova i Pirati Chinesi e per non essere preso, scappa indietro sino a Sydney in Australia, cioè al N. 37, pagando il convenuto. Chi va al N. 52 trova una Burrasca terribile che lo rimanda a Bombey nelle Indie Inglesi, cioè al N. 22. Chi va al N. 71 deve pagare il dazio a Liverpool per la...
-IV- ... sua entrata in Inghilterra. Chi al N. 56 cade in potere degli Indiani Pelli-Rosse che lo mangiano vivo. E' finita per lui non gioca più. Chi passa il N. 80 torna indietro contando i punti fatti in più; se incontra una bestia feroce, indietreggia ancora, ricontando i punti. Chi va ad un numero in cui v'è già un altro, cambia con questi il posto. Qualora avvenisse, cosa però non molto probabile, che tutti i giocatori cadessero in mano degli Indiani Pelli-Rosse, al N. 58 e fossero mangiati vivi, si rimette un altra posta e si ricomincia il gioco."

CASELLE: con didascalia.
Cas. 1): Partenza; Cas. 2): Genova; Cas. 3): Napoli; Cas. 4): Candia; Cas. 5): Gambero; Cas. 6): Stalattili Antiparos; Cas. 7): Atene; Cas. 8): Micene (Grecia); Cas. 9): Pallone; Cas. 10): Costantinopoli; Cas. 11): Alessandria (Egitto); Cas. 12): Cairo; Cas. 13): Piramide; Cas. 14): Coccodrillo; Cas. 15): Suez; Cas. 16): Gedda; Cas. 17): Mecca; Cas. 18): Leone; Cas. 19): Deserto; Cas. 20): Aden; Cas. 21): Quarantena; Cas. 22): Bombay; Cas. 23): Pescecane; Cas. 24): Punta di Galles; Cas. 25): Madras; Cas. 26): Calcutta; Cas. 27): Tigre; Cas. 28): Bengala; Cas. 29): Birmania; Cas. 30): Siam; Cas. 31): Questura siamese; Cas. 32): Elefante; Cas. 33): Singapore; Cas. 34): Sumatra; Cas. 35): Batavia; Cas. 36): Leopardo; Cas. 37): Sydney; Cas. 38): Aukland; Cas. 39): Nuova Caledonia; Cas. 40): Manilla; Cas. 41): Orang Outang; Cas. 42): Pirati Chinesi; Cas. 43): Hong-Kong; Cas. 44): Canton; Cas. 45): Serpente; Cas. 46): Shang-hai; Cas. 47): Pechino; Cas. 48): Yokohama; Cas. 49): Jeddo; Cas. 50): Balena; Cas. 51): Onolulu; Cas. 52): Burrasca; Cas. 53): S. Francisco; Cas. 54): Orso nero; Cas. 55): Sierra Nevada; Cas. 56): Pelli Rosse; Cas. 57): San Luigi; Cas. 58): Pensilvania; Cas. 59): Lince; Cas. 60): Washington; Cas. 61): Filadelfia; Cas. 62): Virginia; Cas. 63): Bufalo; Cas. 64): Nuova York; Cas. 65): Niagara; Cas. 66): Messico; Cas. 67): Avana; Cas. 68): Scorpione; Cas. 69): Portorico; Cas. 70): S. Salvatore; Cas. 71): Liverpool; Cas. 72): Londra; Cas. 73): Parigi; Cas. 74): Lisbona; Cas. 75): Gibilterra; Cas. 76): Marocco; Cas. 77): Jena; Cas. 78): Barcellona; Cas. 79): Marsiglia; Cas. 80): Ritorno.

Exhibitions:

bibliografia: 1) ANONIMO: "I giuochi con i dadi", Libreria Editrice Fiorentina 1978.
2) MASCHERONI, Silvia - TINTI, Bianca: “Il gioco dell’oca: un libro da leggere, da guardare, da giocare”. Ed. Bompiani, Milano 1981.
3) AA.VV.: “Il Gioco dell’oca nei tempi”, (Catalogo Mostra), Pro Loco Mirano Ed. CentroOffset srl - Mestrino - Padova, 2001.
4) STROUHAL, Ernst: "Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten”. Christian Brandstaetter Verlag. Universitat fur Angewandte Kunst, Wien. 2015
5) SEVILLE, Adrian: "L'arte dei giochi da tavolo. Oltre un secolo di storia e divertimento dalla fine del Settecento all'inizio del Novecento." Edizioni White Star, 2019.
6) GIANNUZZI, Cosimo - NEGRO, Antonio - D'AURELIO, Vincenzo: "Viaggio nei Giochi dell'Oca e di Percorso. Geografia, Storia, Araldica." Edizioni Grifo, Lecce 2022.





 
 
   
 
   
 
   

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