Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Jeu des Ecoliers 
Règle du Jeu 
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primo autore: Jean Auguste 
secondo autore: Jean 
anno: 1810 
luogo: Francia-Parigi 
periodo: XIX secolo (1°/4) 
percorso: Percorso di 44 caselle numerate 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 465X587 (436X567) 
stampa: Acquaforte (taille-douce) (ecthing)  
luogo acquisto: Francia 
data acquisto: 20-06-2015
dimensioni confezione:  
numero caselle: 44 
categoria: Infanzia, educazione, pedagogia, favole e fiabe 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: A Paris Chez Jean, rue S.t Jean de Beauvais N°10 
stampatore: A Paris Chez Jean, rue S.t Jean de Beauvais N°10 
proprietario: Collezione L. Ciompi 
autore delle foto: L. Ciompi 
numero di catalogo: 2332 
descrizione: Gioco di 44 caselle numerate, spirale, antiorario, centripeto. Il percorso si sviluppa dal rientro in classe, con raffigurata Minerva (Cas. 1) alla distribuzione dei premi (Cas. 44). Diversi giochi per bambini sono rappresentati: "Le Cheval Fondu", "Les Cervolants"; "Le Diable Boiteux"; "Le Jeu de Siame"; "Le Jeu de la toupie"; "Le saut du Mouton". Negli angoli sono rappresentati altri giochi: "Le Tourniquet"; "La Double Basseculle"; "Les Armes"; "La Declamation-Fanfan et Colas, Pièce en un acte". Stesso gioco senza indicazione dell'autore (Langlumé?).

REGOLE: al centro.
"Règles du Jeu. On convient de ce qu'on veut jouer et payer aux rencontres. Ce jeu est composé de 44 nombres le premier qui atteint ce N°où est la distribution des Prix, remporté par la Science gagne la partie mais on n'arrive à ce nombre qu'après avoir franchi tous les obstacles et toutes les rencontres qui s'y opposent; chaque joueur prend 2 dez et les ayant jetté une fois pour lui, il marque autant de points qui lui sont amenés par les dez; il faut que les marques soient differentes afin que chaque joueur reconnaisse la sienne. On ne peut pas s'arreter dans les Allegories de Sciences et Arts; il faut quand on les rencontre passer outre et doubler le point jusqu'à ce qu'on n'en rencontre plus.
Celui qui du premier coup de dez fera 6, où l'Ecolier, reçoit la ferule payera le prix convenu et ira au N° 10, étudier sa leçon.
Celui qui du premier coup de dez fera 9, par 6 et 3, ou par 5 et 4, ira au N°26 où les Ecoliers jouent au Ballon.
Celui qui ira au N°15 où est l'Ecolier avec les Oreilles d'Ane, payera le prix convenu et y restera jusqu'à ce qu'un autre avec le meme N° le remplace.Celui qui ira au N°19 où l'Ecolier est à genoux payera le prix convenu et y restera jusqu'à ce qu'un autre amenant le meme point vienne le relever.
Celui qui ira au N°28 où est un Ecolier au Cachot au pain et à l'eau payera le prix convenu et y restera jusqu'à ce que ses Compagnons ayent joué deux fois.
Celui qui ira au N°33 où est un Ecolier attaché au Poteau payera le prix convenu et y restera jusqu'à ce qu'un autre amenant le meme point l'en retire.Celui qui ira au N°39 où est l'Ecolier chassé du College, payera également le prix convenu, il retournera en arriere au N°1 et recommencera le jeu.
Celui qui ira au N°42 où est l'Ecolier condamné par discipline Militaire à porter les Bidons remplis d'eau à la fontaine, se retirera du jeu, après avoir payé la Partie qu'il a perdu".

CASELLE (con didascalia):
Cas. 1): Rentrée en Classe; Cas. 2): Jeu de la Marelle à Cloche-pied; Cas. 3): Le Parachutte; Cas. 4): Le Cheval Fondu; Cas. 5): Lecture, Ecriture (Allegorie); Cas. 6): La ferule; Cas. 7): la Paume; Cas. 8): La Grande Corde; Cas. 9): Le Latin et le Grec (Allegorie - Seneque, Ciceron, Virgile, Salinste, Terenze, Anacreon, Moschus); Cas. 10): Ecolier etudiant ca leçon; Cas. 11): Les Cannonieres; Cas. 12): Les Cervolants; Cas. 13): La Leçon de danse; Cas. 14): Histoire, Poesie (Allegorie - Fastes de Napoleon); Cas. 15): Les Oreilles d'Ane; Cas. 16): Le Jeu du Sabot; Cas. 17): Le Colin Maillard; Cas. 18): Géographie, Mathematiques (Allegorie); Cas. 19): Ecolier à genoux en Classe; Cas. 20): Le Jeu de la Main-chaude; Cas. 21): Le Diable Boiteux; Cas. 22): Le Jeu du Pet-en-gueule; Cas. 23): Géométrie, Dessin (Allegorie); Cas. 24): Exercice; Cas. 25): La Savalle; Cas. 26): Le Ballon; Cas. 27): l'Astronomie (Allegorie); Cas. 28): Ecolier en prison au pain et à l'eau; Cas. 29): Le Jeu de Siame; Cas. 30): Jeu de la Boulle; Cas. 31): Le Jeu de la Toupie; Cas. 32): Logique (Allegorie); Cas. 33): l'Ecolier au Poteau; Cas. 34): Le Jeu du Volant; Cas. 35): Rhétorique (Allegorie); Cas. 36): Le Jeu de Quilles; Cas. 37): Le Jeu du Tonneau; Cas. 38): La Balle Empoisonnée; Cas. 39): L'ecolier chassé du College; Cas. 40): Philosophie (Allegorie); Cas. 41): Les Boules de Neige amusement d'Hiver; Cas. 42): Ecolier portant les Bidons (Discipline Militaire); Cas. 43): Le Saut du Mouton; Cas. 44): (Distribution des prix).

NOTA: Citati altri giochi (in D'Allemagne) con stesso titolo:
1) "Le Jeu des Ecoliers", Crepy, Parigi, 1730 (taille-douce 375X485);
2) "Jeu des Ecoliers", A Paris Chez Jean, rue S.t Jean de Beauvais N°10, 1810;
3) "Jeu des Ecoliers" Perrin&C.ie, Parigi, 1880 (firmato Tenaille, cromolitografia 475X635).

REFERENZA 1
(Baron De Vinck, pag, 44-45, n°100) Le Jeu des Ecoliers.
Sous le trait carré: A Paris, chez Jean, rue St. Jean de Beauvais, n°10.
Quarante-quatre cases, dont la dernière figure une distribution de prix à grand orchestre. Tous les jeux et les exercices du plus beau temps de la vie sont ici representés en figures. H. 0m,505. L. 0m,570.


REFERENZA 2
(D'Allemagne, pag. 206): "Le Jeu des Ecoliers. Paris, Jean (v.1810). Taille-douce. 43,5x55,5. Jeu à 44 cases. Va de l'Entrée en classe à la Distribution des prix. Dans les coins: jeux d'enfants, escrimeur, théatre. Voir notice et pl. 5.
- Réimp. , Paris, Langlumé (v.1840)."


REFERENZA 3
Jeu des écoliers - Spiel der Schueler
Paris, um 1810
Kupferstich, koloriert, 43,8X56,2 cm
Verlag: chez Jean, rue Saint-Jean de Beauvais n° 10, Paris
Sammlung: Musée national de l’Education, Rouen (Inv.-Nr.: 197937300)
Die Welt der Schueler besteht aus 44 Feldern, nur wenige sind dem systematischen Erwerb von Wissen gewidmet. Das Jeu des écoliers zeigt vor allem eine autonome Bubenwelt zu Beginn des 19. Jahrhunderts - die Windmuehlen, die Kleidung der Schueler und die vielen teuren Spielgeraete deuten auf ein vornehmes Internat in Nordfrankreich hin wie etwa das Collège de Lisieux. Zu Beginn des Spiels kehren die Schueler aus den Ferien in die Schule zurueck (1), sie werden von freundlichen, fast ausschliesslich weiblichen, Gestalten zunaechst empfangen und dann unterrichtet. Entlang der ueber das Spiel verteilten Allegoriefelder laesst sich auf das zeitgenoessische Curriculum des Collège schliessen: Die Kinder erhalten Unterricht in Lesen und Schreiben (5), Latein und Griechisch (9), Geschichte und Poesie (14), Geografie und Mathematik (18), Geometrie und Zeichnen (23), Astronomie (27, das Fach ist als einziges mit einer maennlichen Allegorie besetzt), Logik (32), Rhetorik (35) und Philosophie (40), dazu gibt es Musik und Tanzunterricht (13) sowie Unterweisungen in Fechten und Theater (Eckfelder oben). Ob die umfassende Stundentafel des Collège real oder fiktiv ist, bleibt unklar, die Strafen sind jedenfalls drakonisch: Man muss Eselsohren aufsetzen (15), vor der Klasse knien (19), bei Wasser und Brot im Kerker darben (28) oder am Pranger stehen (33). Allerdings wird kaum - wie im englischen, fast zeitgleich erschienenen, Mount of Knowledge (vgl. Spiel 62) - gepruegelt undgepeitscht, was vielleicht weniger auf paedagogische Fortschritte hindeutet, sondern vermuten laesst, dass das Spiel ein Werbespiel fuer das Collège darstellt. Im Mittelpunkt des Alltags der Schueler stehen ueberwiegend Spiele im Freien. Die spielenden Buben scheinen dabei vor allem voneinander zu lernen. Der Lehrer, erkennbar am maechtigen Zweispitz, scheint nur beilaeufiges Interesse an ihnen zu haben und leitet die Spiele nicht an. In der Paedagogik der Aufklaerung wurde Spiel als systematisch zu nutzendes Medium der Erziehung erkannt. "Ich weiche ganz von einem und dem andern Schulhalter und Conduitenmeister ab", heisst es in Jean Pauls Der Jubelsenior aus dem Jahr 1797, "der behauptet, in der Kinderstube werde nur gespielt, aber nicht gelernt fuer die Zukunft; wahrlich die Spielstunden sind nur freiere Lehrstunden,die Kinderspiele sind die Maler-Studien und Schul-Imitazionen der ernsten Geschaefte der groessern Menschen." Viele der "nuetzlichen" Spiele im Jeu des écoliers wie Wurf- und Ball-spiele (11, 26), Federball (34) oder Drachensteigen (12) finden sich auch im Elementarwerk (1774) des strengen deutschen Paedagogen Johann Bernhard Basedow (1724-1790). Betrachtet man die Spiele im Jeu des écoliers Feld fuer Feld, laesst sich die erstaunliche Kontinuitaet der Spielkultur ueber Jahrhunderte hinweg erahnen: Die Blinde Kuh (17), Kegel- und Kreiselspiele (31, 36) sowie Bock- und Hammelspringen (43) finden sich bereits im Kinderspielbild von Pieter Breugel d. Ae. aus dem Jahr 1560, das Tempelhuepfen (2) wird bei Johann Fischart 1575 erwaehnt. Nicht alle der dargestellten Spiele erscheinen von grossem paedagogischen Nutzen. Am Sinn von Jeu du pet - en gueule (Spiel vom Furz ins Maul) laesst sich zweifeln, aber es war offenbar beliebt. Die lndienstnahme der Spiele durch die Paedagogik blieb im Uebrigen nicht unwidersprochen. "Mir kam alles erschrecklich vor", urteilt Johann Gottfried Herder nach einem Besuch in Basedows Philanthropinum, "wie ein Treibhaus oder vielmehr wie ein Stall voll menschlicher Gaense, und ihm (Basedow), den ich persoenlich kenne, moechte ich keine Kaelber zu erziehen geben, geschweige Menschen."
Spielregeln
Man einigt sich, (...) welche Einsaetze auf den Ereignisfeldern zu bezahlen sind. Das Spiel besteht aus 44 Feldern. Wer als Erster Feld 44, die Preisverleihung, den Sieg der Wissenschaft, erreicht, gewinnt die Partie. Man erreicht dieses Feld aber erst, nachdem man alle Hindernisse und Schwierigkeiten, auf die man gestossen ist, gemeistert hat. Jeder Spieler nimmt zwei Wuerfel, wirft sie einmal und zieht die entsprechende Augenzahl vor. Die Spielsteine haben sich voneinander zu unterscheiden, damit jeder Mitspieler den eigenen erkennt. Man darf auf den Feldern mit Allegorien aus Wissenschaft und Kunst nicht stehen bleiben. Komrnt man auf solch ein Feld, muss man um die doppelte Augenzahl weiterziehen, bis man auf eines ohne Allegorie trifft. Wer beim ersten Wuerfeln mit einem 6er das Feld 6 erreicht, auf dem der Schueler die Rute zu spueren bekommt, zahlt den vereinbarten Preis und zieht auf Feld 10 vor, um seine Lektion zu studieren. Wer beim ersten Mal auf 9 wuerfelt, entweder mit 6 + 3 oder auch mit 5 + 4, rueckt auf Feld 26 vor, auf dem die Schulkinder Ball spielen. Wer auf 15 kommt, auf dem der Schueler mit den Eselsohren zu sehen ist, bezahlt den vereinbarten Preis und bleibt dort so lange stehen, bis ein Mitspieler dieselbe Augenzahl wuerfelt und seinen Platz einnimmt. Wer auf 19 kommt, auf dem der Schueler kniet, bezahlt den vereinbarten Preis und bleibt hier stehen, bis ein anderer dieselbe Augenzahl wuerfelt und ihn befreit. Wer auf 28 kommt, auf dem ein Schueler bei Wasser und Brot im Kerker sitzt, bezahlt den vereinbarten Preis und setzt fuer zwei Runden aus. Wer auf 33 kommt, auf dem der Schueler am Pranger steht, bezahlt den vereinbarten Preis und wartet, bis ein Mitspieler dieselbe Augenzahl wuerfelt und ihn erloest. Wer auf 39 kommt, auf dem ein Schueler der Schule verwiesen wird, bezahlt ebenfalls den vereinbarten Preis, kehrt auf Feld 1 zurueck und beginnt das Spiel von vorne. Wer auf 42 kommt, auf dem ein Schueler mit militaerischer Disziplin Kannen mit Brunnenwasser schleppen muss, bezahlt fuer die verlorene Partie und scheidet aus.
Felder
1 Schulbeginn 2 Tempelhuepfen 3 Der Fallschirm 4 Das Aufhockspiel 5 Lesen, Schreiben (Allegorie) 6 Die Zuchtrute 7 Das Paumespiel 8 Seilspringen 9 Latein und Griechisch (Allegorie) 10 Schueler beim Studieren 11 Spielkanonen 12 Die Flugdrachen 13 Die Tanzstunde 14 Geschichte, Poesie (Allegorie) 15 Die Eselsohren 16 Der Peitschenkreisel 17 Blinde Kuh 18 Geografie, Mathematik (Allegorie) 19 Der Schueler auf Knien in der Klasse 20 Schinkenklopfen 21 Fuchs ins Loch 22 Furz ins Maul 23 Geometrie, Zeichnen (Allegorie) 24 Exerzieren 25 Das Pantoffelverstecken 26 Das Ballspiel 27 Astronomie (Allegorie) 28 Ein Schueler im Gefaengnis bei Wasser und Brot 29 Das Kegelspiel 30 Das Boulespiel 31 Das Kreiselspiel 32 Logik (Allegorie) 33 Der Schueler am Pranger 34 Das Federballspiel 35 Rhetorik (Allegorie) 36 Das Kegelspiel 37 Das Tonnenspiel 38 Brennball 39 Ein Schueler wird der Schule verwiesen 40 Philosophie (Allegorie) 41 Die Schneebaelle, ein Wintervergnuegen 42 Schueler, der die Kannen traegt (Militaerische Disziplin) 43 Bockspringen
Literatur
- Henry-Rene D’Allemagne: "Le noble Jeu de l'oie en France de 1640 à 1950". S. 67 f.
- Jeanette Hills: "Das Kinderspielbild von Pieter Breugel d. Ae. (1560). Eine volkskundliche Untersuchung". Wien 1998 (= 1957).
- Rudi Palla: "Die Kunst, Kinder zu kneten. Ein Rezeptbuch der Paedagogik". Frankfurt am Main 1997.
(Ernst Strouhal)

REFERENZA 4
Dès le XVIIe siècle, les pédagogues européens ont compris l’intérêt à tirer d’un jeu réunissant adultes et enfants dans une atmosphère tranquille, propice aux apprentissages, et d’un plateau dont les nombreuses cases blanches pouvent être meublées de connaissances utiles.
Tous les parents le savent : le jeu de l’oie a d’innombrables vertus pédagogiques. Il enseigne aux enfants à attendre leur tour, à compter les points, à se déplacer dans l’espace des cases, à respecter le verdict des dés, à se plier à la tyrannie des peines, y compris la plus terrible, le retour à la case départ. Très rapidement, les pédagogues européens ont compris l’intérêt d’un jeu réunissant où adultes et enfants dans une atmosphère tranquille, propice aux apprentissages, et d’un plateau dont les nombreuses cases blanches pouvent être meublées de connaissances utiles.
Cette dimension ludique est d’abord développée dans le cadre des éducations privilégiées et il n’est pas étonnant que les premiers jeux de l’oie adaptés pour un usage pédagogique l’aient été sur des thèmes étroitement liés à la formation de la jeune noblesse : la géographie politique de la France et de l’Europe, la connaissance de l’héraldique et des familles régnantes. Ces savoirs nécessaires, que l’on n’enseignait pas dans les classes des collèges, étaient dispensés par des précepteurs à des enfants parfois très jeunes. À partir des années 1640, ces méthodes ludiques sont formalisées et donnent lieu à des supports particuliers, livres illustrés, jeux de cartes et de plateau.
L’éducation par le jeu appartient aux méthodes des Lumières pédagogiques, mais elle reste réservée à une élite sociale. Au XIXe siècle, les éditeurs du mouvement des "librairies d’éducation" donnent une ampleur inédite à la pédagogie par l’image, que l’on retrouve dans les jeux des années 1820. Paul-André Basset appartient à ces dynasties de marchands d’estampes et fabricants de papiers peints installés depuis des générations à Paris, rue Saint-Jacques. Jusqu’à sa mort en 1829, Basset produit de très nombreux jeux de l’oie pédagogiques, sur des thèmes variés: à côté d’un Jeu familier de la civilité pour l’instruction des enfans, on trouve des jeux à tonalité religieuse (un Grand jeu de la Genèse, un Jeu de l’histoire sainte depuis la naissance de Moïse et un Jeu du Nouveau Testament), mythologique (un Jeu du cheval Pégase et un Jeu mythologique du Phénix), des jeux historiques (un Jeu historique des avantures de Télémaque fils d’Ulysse, un Jeu de l’histoire de Rome, un Jeu de l’histoire ancienne de la Grèce et un Jeu historique et chronologique de la monarchie française), géographiques (un Jeu géographique du royaume de France) ou encore scientifiques (un Jeu instructif de l’histoire naturelle des animaux, un Jeu instructif des fleurs et un Jeu instructif des merveilles de la nature et de l’art).
Pierre Jean, un libraire et marchand d’estampes contemporain de Basset, est un autre grand producteur de jeux de l’oie pédagogiques. On lui doit ce joli Jeu des écoliers produit vers 1810, où les études et les leçons alternent avec les jeux et les peines, de la rentrée en classe à la cérémonie de remise des prix. Les oies sont remplacées par des allégories des matières étudiées en classe, tandis que les cases maléfiques sont occupées par les sanctions scolaires, disposées crescendo: on y voit successivement l’écolier recevant la férule, coiffé des oreilles d’ânes, mis à genoux, enfermé au cachot, attaché à un poteau, chassé du collège (avec retour à la case n° 1), enfin "condamné par discipline militaire à porter les bidons remplis d’eau à la fontaine" (n° 42), peine suprême qui l’exclut du jeu. Mais c’est pourtant le jeu qui l’emporte, tous ces amusements de plein air dont le joueur fait le tour sous le ciel bleu en sautant sur les cases blanches.
(Emmanuelle Chapron in "Jeu de l'oie: Histoire et métamorphoses")

Exhibitions:
- "Le Jeu de l’Oie au Musée du Jouet". Musée du Jouet, Ville de Poissy (Catalogo a cura di Jeanne Damamme - Pascal Pontremoli, pag. 38); 23 mars - 1er octobre 2000.
- "Jeu de l'oie: Histoire et métamorphoses". Exposition virtuelle. Festival des Sciences de la Société et des Arts organisé par l'Université d'Aix-Marseille du 9 Mai au 22 Juin 2019 (réalisée par Abdelmajid Arrif).


bibliografia: 1) VINCK, Eugène, Baron de: "Iconographie du Noble Jeu de l’Oye". Catalogue descriptif et raisonné de la Collection de Jeux formé par le Baron de Vinck". 126 Jeux du XVIIIe au débùt du XIXe siècle. FR. J. Olivier Libraire, 11 Rue des Paroissiens, Bruxelles, pag. 44-45, 1886.
2) GRAND-CARTERET, John: "Les jeux d'oie". In: "Vieux papiers, vieilles images. Cartons d’un Collectionneur", Le Vasseur&C.ie Parigi (pp. 257-276), 1896.
3) ALLEMAGNE, Henry-René D’: "Le noble jeu de l’oie en France, de 1640 à 1950", Ed. Grund, Parigi 1950.
4) NEGRI, Ilio - VERCELLONI, Virgilio: "I giochi di dadi d'azzardo e di passatempo dei gentiluomini e dei pirati". Introduzione di Caterina Santoro, Lerici Milano 1958.
5) GIRARD, Alain R. - QUETEL, Claude: "L’histoire de France racontée par le jeu de l’oie", Ed. Balland-Massin Parigi 1982.
6) DIETSCH, Pierre: "Variations sur le thème du Jeu de l’oie", in "Le Vieux Papier", fascicolo n° 290, ottobre 1983, Parigi.
7) Catalogo Mostra: “Le Jeu de l’Oie au Musée du Jouet”, Ville de Poissy 2000.
8) MILANO, Alberto: "Imagerie Parisienne. Basset, tra XVIII e XIX secolo". "Charta" Anno 17 n.100, novembre-dicembre 2008.
9) STROUHAL, Ernst: "Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten”. Christian Brandstaetter Verlag. Universitat fur Angewandte Kunst, Wien. 2015
10) CHAPRON, Emmanuelle et Alii: "Jeu de l'oie: Histoire et métamorphoses". Exposition virtuelle. Festival des Sciences de la Société et des Arts organisé par l'Université d'Aix-Marseille du 9 Mai au 22 Juin 2019 (réalisée par Abdelmajid Arrif), 2021.
 
  D'ALLEMAGNE, Henry-Renè: "Le noble jeu de l’oie en France de 1640 à 1950" pag. 67-69
 
 
   
 
   

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