Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville) |
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Neueste NordPol-Expedition | ||
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primo autore: | Anonimo |
secondo autore: | Non indicato | |
anno: | 1875ca | |
luogo: | Germania | |
periodo: | XIX secolo (3°- 4°/4) | |
percorso: | Percorso di 42 caselle numerate | |
materiale: | carta (paper) (papier) | |
dimensioni: | 424X332 | |
stampa: | Litografia a colori | |
luogo acquisto: | ||
data acquisto: | ||
dimensioni confezione: | ||
numero caselle: | 42 | |
categoria: | Marina e Aviazione | |
tipo di gioco: | Gioco di percorso | |
editore: | Non indicato | |
stampatore: | Non indicato | |
proprietario: | Archiv der Wiener Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik&Soehne | |
autore delle foto: | L. Ciompi | |
numero di catalogo: | 2372 | |
descrizione: |
Gioco di 42 caselle numerate. REGOLE: non riportate sul tavoliere. CASELLE: mute. REFERENZA 1 Neueste Nordpol-Expedition unter den Oesterr. Coma. ndanten Weyprecht in den Jahren 1872-1874 Ort unbekannt, um 1875 Farblithografie, 42,4X33,2 cm Sammlung: Archiv der Wiener Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik&Soehne Dass der Norden oben und der Sueden unten ist, bestimmt unser Weltbild seit Jahrhunderten. Die Ordnung am Globus oder auf der Weltkarte ist freilich nur eine kartografische Konvention. Die Weltkarte, die der Reise des Sehnsuechtigen des arabischen Geografen al-Idrisi beigegeben ist, zeigt zur Mitte des 12. Jahrhunderts den Sueden oben, auch die Karten im christlichen Mittelalter sind grafisch nach Jerusalem orientiert und nicht genordet. Die visuelle Selbsterhoehung des Nordens und Erniedrigung des Suedens ist eine Demonstration der Macht, gegen die auch in Spielen, folgen wir den Beschriftungen, nur selten verstossen wird (vgl. Spiel 26, 28). Die Neueste Nordpol-Expedition kann sich dem Standard nicht ganz entziehen (das Zielfeld 42 liegt oben), doch wird der Nordpol zum Mittelpunkt der Landkarte: ln spielerischer Form kommt eine sogenannte Azimutalprojektion zur Anwendung, die Meridiane fliehen wie radiale Strahlenbuendel vom Zentrum der Karte Richtung Peripherie, die Breitengrade werden als konzentrische Kreise dargestellt. Um den aeussersten Polarkreis sind sternfoermig acht grosse und kleine Bilder gruppiert, die von der oesterreichischen Nordpol-Expedition von 1872 bis 1874 erzaehlen. Auch andere Polarspiele wie das Jeu du Pole du Nord (Frankreich, 1900) verwenden diese Bildstruktur zur Darstellung bzw. kopieren sie. Aufgabe der Expedition unter Carl Weyprecht und Julius Payer sollte die Suche nach einer eisfreien Nordostpassage sein. Weyprecht war Schiffskapitaen, der 1866 in der Seeschlacht von Lissa gekaempft hatte, Payer, waehrend der Reise Kommandant zu Lande, war Offizier am Militaergeographischen Institut und ein erfahrener Bergsteiger. Die Fahrt auf der Admiral Tegethoff verlief dramatisch. Bereits im August wurde das Schiff im Packeis eingeschlossen, die Mannschaft musste zwei Polarwinter in fast voelliger Dunkelheit verbringen. Die "Reise" der Tegethoff, die spaeter aufgegeben werden musste, bestand vor allem aus einer fast zwoelfmonatigen Norddrift im Eis. Ein Archipel wurde von den Forschungsreisenden in Besitz genommen und Franz-Josefs-Land getauft. In 17 Tagen durchwanderte es Julius Payer gemeinsam mit einigen Begleitern bis ueber den 82. Breitengrad hinaus an die Nordspitze der Insel und man hatte den ersehnten Rekord: Niemals zuvor hatte eine Expedition einen noerdlicheren Punkt erreicht. Das mediale Echo bei der Ankunft der Reisenden am 25. September 1874 in Wien war enorm, auch die Spieleindustrie reagierte darauf und "ludifizierte" den sensationellen Reisser. Im Spiel wird wie in unzaehligen Bild- und Zeitungsberichten der Zeit eine arktische Leidens- in eine Heldengeschichte umgedeutet (W. Kos). Mit einigen grossen und einigen kleinen Retuschen: Julius Payer wird im Spielbericht namentlich nicht genannt, auf seine Fahrt in den Norden wird nur auf einem einzigen Feld hingewiesen. Die ludische abolitio nominis war offenbar eine eilfertige Reaktion auf die Zweifel an der Authentizitaet von Payers Bericht, die kurz nach seiner Rueckkehr in Wien laut wurden. Payer konnte seine Kritiker zwar spaeter widerlegen, aber sein Ruf war beschaedigt. Deutlich wird die Tilgung des Namens Payer und der Versuch der Ausloeschung seines Andenkens im Spiel, wenn man den Untertitel am Cover (siehe Abb. rechts) etwas genauer betrachtet: Zunaechst ist der Artikel "den" grammatisch falsch, ausser "den" ist kein Akkusativ Singular, sondern ein Dativ Plural und bezog sich urspruenglich auf beide,Payer und Weyprecht ("unter den Comandanten" waere korrekt). Zudem War "Comandanten" urspruenglich wie "Oesterr," abgekuerzt ("Coma."). Man hat offensichtlich "ndanten" hinzugefuegt, um den Namen "Payer" zu ueberschreiben. Allerdings hat man offenbar in der Eile den Punkt mitten im Wort vergessen. Spielregeln Unser Spiel gibt auf dem Plan einen kurzen Ueberblick der Erlebnisse der Nordpolfahrer und wird nach folgenden Regeln gespielt. Nachdem die Spieler, deren Anzahl unbeschraenkt ist, die in der Mitte des aufgelegten Planes befindliche Karte des Nordpols mit den neuesten Entdeckungen gehoerig studiert haben, zahlt jeder an den zu jedem neuen Spiel abwechselnd gewaehlten Capitain 12 Marken (= Einsaetze) in die Schiffskasse, wofuer er sodann ein Schiffchen (von welchen 6 dem Spiele beiliegen) als sein Markzeichen erhaelt. (...) Der Capitain, welcher auch die Auszahlung, sowie Einziehung der Gewinne und Verluste zu besorgen hat, nimmt die Erklaerung der Bilder zur Hand, faengt mit dem Wuerfel einmal zu Wuerfeln an und stellt sein Zeichen auf das Feld, wohin, von 1 aus gezaehlt, die Zahl der Wuerfelungen ihn fuehrt. Das Wuerfeln geht links nach der Reihe herum, kommt man auf ein Bild zu stehen, so sieht der Capitain nach, ob etwas zu gewinnen oder zu verlieren ist, und liest die Erklaerung des Bildes laut vor. Um nach dem Lande des Nordpols auf Nr. 42 zu gelangen, ist erforderlich, dass der Wurf genau so viel betraegt als man Stationen enfernt ist, sonst muss das zuviel geworfene wieder zurueckgezaehlt werden. Steht z.B. der Passagier auf Nr. 39 und er wirft 5, so kommt er auf Nr. 40 zu stehen, wobei jedoch eine abermalige Zahlung nicht stattfindet. Wer zuerst mit einem gerade auszaehlenden Wurf auf Nr. 42 kommt, ist der glueckliche Entdecker des neuen Kaiser Franz-Josef-Landes im hohen Norden und erhaelt den ganzen Inhalt der Cassa. Felder 1 Karte vom Nordpol. Jeder Spieler zahlt an den Capitain 12 Marken. 4 Der Schraubendampfer Tegetthoff, das Expeditionsschiff, gewinnt 6 Marken. 6 Abfahrt aus dem Bremer Hafen, verliert 6 Marken. 8 Die Seemoeven umkreisen das Schiff, verliert 4 Marken. 11 Ankunft an der noerdlichen Spitze von Neusibirien, gewinnt 6 Marken. 14 Die Mannschaft geht auf den Robbenfang aus, welcher 2 Tage Aufenthalt verursacht, (2mal aussetzen) 16 Das Schiff dringt bei Novaia Semlja in die Eisregion ein, verliert 6 Marken. 19 Ein Boot wird auf neue Entdeckungen ausgesendet. (Hier muss man um 5 Stationen weiter vorzaehlen.) 21 Durch die unertraegliche Kaelte von 40 Grad Réamur (sic! gemeint ist wohl -40 Grad) friert das Boot ein und kann nur mit vieler Muehe wieder flott gemacht werden. (Hier muss man auf Nr. 16 zurueck.) 24 Man sieht aus der Ferne das Cap Hohelohe, gewinnt 6 Marken. 26 Es begegnet ihnen ein norwegisches Schiff unter Comodore Sterneck, welches die Oesterreicher sehr freundlich begruesst, gewinnt, 4 Marken, 29 In der Ferne sehen sie Wallfische auftauchen, verliert 3 Marken. 31 Sie finden in einer aus Eis und Schnee gebauten Huette Eisbaeren- und Robbenjaeger. (Hier verweilt man 1 Tag, 1 mal aussetzen.) 34 Auf Schlitten mit Hunden bespannt, suchen sie immer weiter vorzudringen, gewinnt 4 Marken. 36 Beerdigung eines waehrend der Reise gestorbenen Matrosen, verliert 5 Marken. 39 Kampf mit Eisbaeren, welche das Boot anfallen und erlegt werden, verliert 2 Marken, 41 Die Tegetthoff das starke schoene Schiff, liegt eingeklemmt zwischen Eisbergen, und kann trotz aller Anstrengungen nicht flott gemacht werden, und musste preisgegeben werden. (Wer bis hierher kommt, muss so lange stehen bleiben, bis ein anderer ihn abloest, ueberholt.) 42 Siefinden endlich nach vielen Muehen, Gefahren und Leiden das neuentdeckte "Kaiser Franz-Josefs-Land" und nehmen dasselbe in Besitz. Wer bis hierher kommt, hat das Spiel gewonnen. (Ernst Strouhal) Literatur Jerry Brotton: Die Geschichte der Welt in zwoelf Karten. Muenchen 2012 Wolfgang Kos, Ralph Gleis: Experiment Metropole, 1873: Wien und die Weltausstellung. Wien 2014, S, 498 ff, Christoph Ransmayr: Die Schrecken des Eises und der Finsternis. Frankfurt/M. 1984 |
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bibliografia: |
1) STROUHAL, Ernst: "Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten”. Christian Brandstaetter Verlag. Universitat fur Angewandte Kunst, Wien. 2015 |
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