Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Pirate (The) and the Traders of the West Indies 
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primo autore: Anonimo 
secondo autore: Spooner William 
anno: 1847 
luogo: Inghilterra-Londra 
periodo: XIX secolo (2°/4) 
percorso: Gioco di dadi 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 514X560 
stampa: Litografia a colori 
luogo acquisto:  
data acquisto:  
dimensioni confezione:  
numero caselle:
categoria: Marina e Aviazione 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Published by William Spooner in England in 1847 
stampatore: L'Enfant Lith 12 Rathbone Pl. 
proprietario: Victoria&Albert Museum, London 
autore delle foto: L. Ciompi 
numero di catalogo: 2373 
descrizione: Gioco con i dadi
REGOLE: in basso sul tavoliere.
CASELLE: mute.

REFERENZA 1
"The Pirate and the Traders of the West Indies" (V&A Museum).
Physical description: Lithograph, coloured by hand folded into eight sections mounted on linen and showing a map of the Caribbean.
Place of Origin: London, England
Date: 01/11/1847
Artist/maker: Spooner, William, born 1795
Materials and Techniques: Printed and coloured paper mounted on linen
Dimensions: Height: 51.4 cm, Width: 56 cm
Object history note: This is a similar game to that entitled `The Travellers: or, a Tour Through Europe', issued December 1st 1842 (Table Games of Georgian & Victorian Times, p. 17). Playing sheet folds into cloth covered boards with ribbon ties and bearing a label with a lithographed pictorial label. Playing sheet shows views of Caribbean cities and towns, islands, and shipping with the lines of latitude and longitude.
N°. of Players: any
Equipment required: travellers/markers lettered A to E; teetotum with four sides marked N, E, S, W representing directions.
Rules:
The game is a hand coloured lithograph, 8 panels mounted on linen with a further 4 panels of letterpress mounted below. The title is at the top and the publisher's details at the lower left. It shows a map of the Caribbean islands together with shipping and latitude and longitude lines. Attached to the top left panel is a folder of card covered with brown cloth and a lithographed pictorial label. Inside is a green label: Sold at Dunnett's Toy Warehouse Cheapside London (1840-53)
On the game itself at the bottom is:
London: Published Novr. 1st 1847 by William Spooner, 377 Strand
L'Enfant Lith 12 Rathbone Pl. (L'Enfant Brothers, 1847-8 at address)
On the cover label which shows sailing vessels: London: Published by William Spooner, 379 Strand
(Spooner had this address from 1847 to 1854).
THE PIRATE AND THE TRADERS OF THE WEST INDIES WEST INDIES, is a name given to a great number of islands in the Atlantic ocean, which extend across the entrance of the gulf of Mexico, from the north-west extremity of the Bahama islands, off the coast of Florida, to the island to Tobago, 120 miles from the coast of Caraccas. The most important are the Bahama Islands; the Great Antilles, or Leeward islands, viz. Cuba, Jamaica, St. Domingo (or Hayti), and Porto Rico; the Smaller Antilles, or Windward islands - viz. Barbuda, Antigua, Guadelope, Dominica, Martinique, St. Lucia, barbadoes, Grenada, Tobago, St. Kitt's, St. vincent and Trinidad. Of these islands, Cuba and Porto Rico belong to Spain; Guadelope and Martinique to France; and St. Domingo is independent. The rest belong chiefly to Great Britain.The principal productions are sugar and coffee, of which they furnish the chief supply to the markets of Europe. Cuba exports largely tobacco.
THE GAME
THE TRADERS, who are four in number, and bay be increased to many more, are supposed to be trading between the West India Islands and other countries, and are about to start on their voyage from certain places on the coast of Mexico and in the Caribbean sea. These places are indicated by four letters, (each in a circle) A,B,C,D, and each trader has a mark corresponding with one of these letters.
The PIRATE, who is here supposed to infest these seas, and to attack or capture the traders on their voyage, has his retreat marked on the coast near to New Orleans, and from this spot he starts at the beginning of the game.
RULES OF THE GAME
1. The players are to draw lots for the choice of Pirate (the red figure or pawn) and the respective marks. Each, excepting the pirate, is to put four counters ( or pieces of card) into the pool at the commencement of the game; and each to place his mark on his starting place.
2. Let A begin the game by spinning the totum, and according as it turns up he is to move his mark from his starting place to the next crossing of the lines, viz: Upwards or North for N; Downwards or South for S; to the Right or East for E; and to the Left or West for W. Some sides of the totum have two letters, the player has the choice of moving in a direction according to either one of these letters. For instance, if it turn up N.W., he can move either to the north or to the west, but only in one of these directions. the pirate moves, from the Pirate's Retreat to the next crossing after A has moved, according to one of the directions of the totum then turned up by that player.
3. The other players or traders, B,C and D follow in succession, each moving his mark or vessel in the same manner, from his starting place, after he has spun the totum and turned up the direction he has to take. Every time the totum is spun, the pirate moves in one of the directions the totum turns up, but not until the player has made his movement. The game is then continued by the players spinning the totum in their turn, and moving accordingly, and succeeded each time by the pirate.
4. No player can move along any of the double lines, or on to the border of the map, but in such case would be wind-bound, or prevented by the land and must wait his turn to spin again. On all occasions when he cannot move, he pays one counter to the pool. Though the trader does not move on these occasions, the pirate can move each time the totum has been spun, provided it be not along the double lines or on to the border, which also prevent him.
5. When the pirate cannot move, he is to pay two counters to the pool and when he moves on to any of the circles marked GAME, he takes three counters from the pool.
6. When the pirate can move to a crossing occupied by a trader, the trader is captured and thrown out of the game, and has to pay eight counters to the pirate.
7. When a trader moves to a crossing occupied by another, the two change places with each other, and when a trader can move to a crossing occupied by the pirate, the pirate has to pay the trader, who captures him, twelve counters for ransom and six counters to the pool, and return again to his starting place if vacant. If the place be not vacant, all the players return to their starting places, and the game is recommenced, leaving the pool untouched.
8. The trader who is removed by another trader, to a place having reward or fine attached to it, neither takes the one or pays the other. Nor does the pirate, on any occasions, become subject to these rewards or fines.
9. When a trader is in the Isle of Pines, or his own port or starting place, he cannot be taken by the pirate.
10. When a trader gets to a crossing which directs a movement to No. 1,2, or 3, and the place at the time is occupied, he remains at the crossing till it is his turn to spin again, and does not make the movement. If the pirate be so directed he changes places with the occupier.
11. When any one of the traders reaches a crossing having a circle marked GAME, he is the winner, and takes the contents of the pool. Should the pirate, in the course of the game, capture all by one trader, the uncaptured trader takes half the pool, and the other half is left towards forming a pool for a new games.

REFERENZA 2
"The Pirate and the Traders of the West Indies - Pirat und Haendler der Karibik
London, 1847
Lithografie, handkoloriert, 51,4X56 cm
Verlag: William Spooner
Sammlung: Victoria and Albert Museum, London (Inv.-Nr.: B.14-1997)
Von der Antike bis zur Gegenwart ist mit der Figur des Seeraeubers das seltsame kindliche Phantasma von Freiheit verbunden und natuerlich unsaegliche Angst vor dem Schrecken der Meere. So gefaehrlich die Freibeuter und Korsaren, Bukanier und Filibuster, Beutefahrer und Handelskrieger auch waren, politisch waren sie stets auch nuetzlich. Sie sind rechtlich gesehen die "Feinde aller", die ldee der Notwendigkeit ihrer weltweiten Verfolgung und Bestrafung - eine fruehe Form des globalen Krieges gegen den Terror - legitimierte und legalisierte unbeschraenkte militaerische Praesenz und koloniale Machtansprueche. The Pirate and the Traders of the West Indies erzaehlt von einem goldenen Zeitalter der Piraterie, das es natuerlich nie gegeben hat. Allerdings hatte sich die Karibik seit Ende des 17. Jahrhunderts nicht zuletzt durch den Sklavenhandel zu einem Zentrum der Seeraeuberei entwickelt. lm Triangel zwischen Europa, der Westkueste Afrikas und den Westindischen Inseln wurde enormer Reichtum akkumuliert, an dem auch die Freibeuter teils mit, teils ohne Zustimmung der Kolonialmaechte partizipierten. Im Spiel segelt man entlang der Breiten- und Laengengrade, dem Spielplan ist eine detaillierte Seekarte von Florida bis Trinidad unterlegt. Das Spiel ist ein Hybrid zwischen Lauf- und Strategiespiel. Mit dem Post Office Game (vgl. Spiel 2), bei dem man geeignete Routen festlegen muss, bietet es als einziges dieser Sammlung eine Reihe taktischer Moeglichkeiten - im Mittelpunkt stehen die Schiffe der Haendler, die versuchen, als Erste einen der Zielpunkte im Norden zu erreichen. Der Pirat verfuegt eigentlich ueber keine eigene Identitaet, er folgt den Bewegungen des am Zug befindlichen Haendlers und kann von ihm wie eine ferngesteuerte Waffe gegen die Konkurrenz eingesetzt werden - die Welt von The Pirate and the Traders ist kongruent zur europaeischen Kolonialpolitik, die Piraten mit Kaperbriefen ausstattete, straffrei stellte und zur Unterstuetzung ihrer geopolitischen Interessen verwendete. lm Spiel Wie in der Politik ist der Freibeuter instrumentalisiert, der Krieg ist privatisiert und findet nun ausschliesslich zwischen den Haendlern statt.
Spielregeln
Die Haendler, vier an der Zahl, sollen zwischen den Westindischen Inseln und anderen Laendern Handel betreiben und beginnen ihre Reise von bestimmten Plaetzen aus an der Kueste Mexikos und der Karibik. Diese Orte sind mit den vier Buchstaben (jeder in einem Kreis) A, B, C, D versehen und jeder Haendler hat einen Spielstein, der mit einem dieser Buchstaben uebereinstimmt. Der Pirat, der diese Meere heimsucht und die Haendler angreift oder gefangen nimmt, hat sein Rueckzugsgebiet an der Kueste vor New Orleans, von hier aus (Pirates Retreat) startet er am Beginn des Spieles.
1. Die Spieler waehlen durch Auslosen den Piraten und die Spielfiguren. Jeder, ausser dem Piraten, gibt zu Beginn des Spieles vier Jetons (oder Kartenstuecke) in die Kassa; und jeder platziert seine Spielfigur auf seinem Startplatz.
2. Spieler A beginnt das Spiel durch Drehen des Kreisels und je nachdem, was er zeigt, bewegt er seine Spielfigur vom Startplatz bis zur naechsten Kreuzung der Linien, naemlich: aufwaerts (oder noerdlich) zu North Side; abwaerts (oder suedlich) zu South Side; rechts (oder oestlich) zu East Side; und nach links (oder westlich) zu West Side. Einige Seiten des Kreisels haben zwei Buchstahen, die Spieler haben die Wahl, die Richtung eines dieser Buchstaben auszuwaehlen. Zurn Beispiel, wenn Nord-West erscheint, kann er sich entweder in den Norden oder in den Westen bewegen, aber nur in einer dieser Richtungen. (Anm.: Im Original wird das Spiel mit einem Kreisel (Teetotum) gespielt, der acht Segmente aufweist: N, S, O, W, NW, NO, SW, SO. Man kann, um den Kreisel zu ersetzen, auch Karten bzw. Lose mir den acht Himmelsrichtungen ziehen lassen bzw. man fertigt ein Oktaeder an). Der Pirat zieht vom Rueckzugsort des Piraten (Pirates Retreat) aus zur naechsten Kreuzung, in eben jene Richtung, in die Spieler A gezogen hat, und zwar unmittelbar nachdem er gezogen hat.
3. Die anderen Spieler oder Haendler B, C und D folgen im Anschluss, jeder bewegt seine Spielfigur oder sein Schiff vom Startplatz genauso, nachdem er den Kreisel betaetigt hat, der ihm die Richtung zeigt, die er nehmen muss. Nachdem er seinen Zug gemacht hat, kopiert der Pirat seine Bewegung, das heisst er zieht in die Richtung, die der Kreisel anzeigt. Dann wird das Spiel von den Spielern fortgesetzt, die drehen, wenn sie an der Reihe sind, und demgemaess weiterziehen. Der Pirat folgt ihnen jedes Mal.
4. Kein Spieler kann sich entlang einer der Doppellinien oder auf der Grenze der Karte bewegen, in so einem Fall wird er am Weitersegeln oder am Landen gehindert und muss warten, bis er wieder an die Reihe kommt. ln allen Faellen, wo er nicht ziehen kann, bezahlt er einen Jeton in die Kassa ein. Obwohl der Haendler in diesen Faellen nicht zieht, kann der Pirat sich jedes Mal, wenn er gedreht hat, bewegen, vorausgesetzt, dass es nicht entlang der Doppellinien oder der Grenze erfolgt, was auch ihm untersagt ist.
5. Wenn der Pirat nicht ziehen kann, muss er zwei Jetons in die Kassa einzahlen und wenn er sich zu einem der Kreise, die mit Game gekennzeichnet sind, hinbewegt, nimmt er drei Jetons aus der Kassa.
6. Wenn der Pirat zu einer Kreuzung zieht, die von einem Haendler besetzt ist, wird der Haendler gefangen genommen und aus dem Spiel geworfen. Er muss acht Jetons an den Piraten zahlen.
7. Wenn ein Haendler zu einer Kreuzung zieht, die ein anderer Haendler besetzt haelt, tauschen die beiden ihre Plaetze, und wenn sich ein Haendler zu einer Kreuzung bewegen kann, die vom Piraten besetzt ist, muss der Pirat dem Haendler, der ihn gefangen nimmt, als Loesegeld zwoelf Jetons und der Kassa sechs Jetons bezahlen und kehrt erneut zu seinem Startplatz zurueck, wenn er frei ist. Wenn der Platz nicht frei ist, kehren alle Spieler zu ihren Startplaetzen zurueck und das Spiel beginnt erneut, die Kassa bleibt unberuehrt.
8. Der Haendler, der von einem anderen Haendler an einem Ort, mit dem eine Belohnung oder Geldstrafe verbunden ist, versetzt wird, nimmt weder das eine, noch zahlt er das andere. Auch der Pirat ist in keiner Situation von diesen Belohnungen oder Geldstrafen betroffen.
9. Wenn ein Haendler auf der Ile des Pins oder in seinem Hafen oder Startplatz ist, kann er nicht vom Piraten gefangen werden.
10. Wenn ein Haendler zu einer Kreuzung kommt, die einen Zug zu Feld 1, 2 oder 3 anordnet, und der Platz besetzt ist, bleibt er an der Kreuzung stehen, bis er wieder an der Reihe ist. Wenn der Pirat so angewiesen wird, tauscht er den Platz mit dem Besetzer.
11. Wenn ein Haendler die Kreuzung erreicht, die einen mit Game markierten Kreis aufweist, ist er der Gewinner und erhaelt den lnhalt der Kassa. Sollte der Pirat im Laufe des Spieles alle bis auf einen Haendler gefangen nehmen, nimmt der nicht gefangene Haendler die Haelfte der Kassa und die andere Haelfte bleibt, um eine Kassa fuer ein neues Spiel zu bilden.

Literatur
Volker Grieb, Sabine Todt (Hrsg): Piraterie von der Antikebis zur Gegenwart. Stuttgart 2012.
Daniel Heller-Roazen: Der Feind aller. Der Pirat und das Recht. Frankfurt am Main 2010.
(Ernst Strouhal)


bibliografia: 1) STROUHAL, Ernst:"Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten”. Christian Brandstaetter Verlag. Universitat fur Angewandte Kunst, Wien. 2015
 
 
   
 
   
 
   

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