Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville) |
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Mount (The) of Knowledge | ||
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primo autore: | Anonimo |
secondo autore: | Harris John | |
anno: | 1800/10 | |
luogo: | Inghilterra-Londra | |
periodo: | XIX secolo (1°/4) | |
percorso: | Percorso di 60 caselle numerate | |
materiale: | carta (paper) (papier) | |
dimensioni: | 495X490 | |
stampa: | Litografia colorata in maschera (Lithographie colorié au pochoir) (engraving) | |
luogo acquisto: | ||
data acquisto: | ||
dimensioni confezione: | ||
numero caselle: | 60 | |
categoria: | Religione, Diritto e Morale | |
tipo di gioco: | Gioco di percorso | |
editore: | Published and sold by W Richardson, Library, Greenwich; J Harris St. Paul's Churchyard and J Wallis | |
stampatore: | Published and sold by W Richardson, Library, Greenwich; J Harris St. Paul's Churchyard and J Wallis | |
proprietario: | Collezione V&A Museum | |
autore delle foto: | L. Ciompi | |
numero di catalogo: | 2377 | |
descrizione: |
Gioco di percorso di 60 caselle numerate. REGOLE: non riportate sul tavoliere. CASELLE: alcune con didascalia. REFERENZA 1 The Mount of Knowledge (V&A Museum). Place of origin: London, England (published) Date: 1800-1810 (published) Artist/Maker: Harris, John, born 1686 - died 1740 (publisher); Wallis, John (publisher); Richardson (publisher) Materials and Techniques: Hand-coloured paper on linen Museum number: E.1753&A-1954 Physical description Design: etching, 12 sections mounted on linen; design takes the form of a wandering path through landscape with small circular pictures showing the wood, river and other features No. of squares: 60 Squares illustrated: captions and pictures Square numbering: all Squares titled: some Subject of starting square: Horn Book Subject of ending square: Mount of Knowledge Place of Origin: London, England (published) Date: 1800-1810 (published) Artist/maker: Harris, John, (born 1686 - died 1740) Wallis, John (publisher) Richardson (publisher) Materials and Techniques: Hand-coloured paper on linen Dimensions: Height: 49.5 cm, Width: 49 cm Object history note: Published and sold by W Richardson, Library, Greenwich; J Harris St. Paul's Churchyard (1801-1843) and J Wallis, Skinner Street. (Skinner Street address used 1812 to 1847). The game may be 1810-20 rather than earlier. The sheet was also sold by Darton & Harvey (1791-1810), Gracechurch Street. CGG-GAMES AND PUZZLES, 1991 Historical context note Rewards: receipt of counters, forward movement, extra turns Forfeits: payment of counters, backward movement, missing turns No. of Players: any Equipment required: teetotum, markers, counters, see rules Rules: Rules for the playing of the game of the Mount of Knowledge. You are to be provided with a Teetotum having 8 sides, marked 1 to 8 and each player with a traveller (marker) and 8 counters of which 4 are to be put into the Pool. The highest spinner begins and to proceed regularly to the right hand. No. 1. THE HORN BOOK. Stop here one turn, to learn your letters or give up all hopes of gaining the Mount of Knowledge. No., 5. BIRCH WOOD. Having so lately learnt your letters, you may escape a flogging by paying one to the Pool, towards the Purchase of Rods for future use. No. 9. CARELESNESS (spelling). Go Back to Birch Wood, and stay one turn to be whipped for inattention. No. 10. Having entered the flowery Path of Pleasure, stop one turn to consider how improperly you have acted, by straying into this delusive path. No. 11. Stop a turn to admire the Primrose, and endeavour to imitate its sweetness and simplicity. No. 13. Receive one from the Pool for endeavouring to keep in the right way. No. 14. Pay one for entertaining the idea of possessing HEART'S EASE when straying from your duty. No. 16. Stay here one turn to admire the ROSE and consider that while it delights the senses, it is surrounded with thorns and learn thereby that pleasure is sometimes attended with pain. No. 17. Receive one for persevering in the right way. No. 18. Stay here one turn to examine the gaudy TULIP and determine not to adorn yourself so gaily, lest like this shewy flower, you should have little else to boast of. No. 20 APPLICATION. Receive two from the Pool, as a reward for having been attentive to your studies. No. 21. TRUANT'S CORNER. Having been unfortunately seen by the Schoolmaster while peeping round the corner, you must be flogged back to Birch Wood, and there stay 2 turns to recover, and also pay 2 counters into the Pool for having wasted your time. No. 25. THE VALLEY OF IDLENESS. Here the loiterer must stay 2 turns to take a nape. No. 30. PLAY HALL. Here remain 2 turns if you came from the Valley of Idleness and lose 2 counters at play, before you can leave it; but if you were not so indolent as to waste your time in the Valley, you may amuse yourself until it is your turn to spin again, when by paying only one for the use of the key you may open the door and make your escape. No. 32. OBSTINACY. Stay here one turn to have a blister put on to relieve you from this fit, and pay one to the Pool for the Surgeon's fee. No. 34. IGNORANCE. Go back to No. 20, Application in the hope of improvement by repeating your studies. No. 36. PRIDE. Pay 2 counters to the Pool for a Lesson on Humility. No. 38. CONCEIT. Stay one turn to inform your companions what pretensions you have to be conceited. No. 40. CASTLE OF INDOLENCE. Here you must be shut up, until you are so fortunate as to spin the number six, which you may try to do as often as it comes to your turn; this will carry you to No. 46. THE RIVER OF REPENTANCE. No. 42. STREAM OF FORGETFULNESS. Pay two to be allowed to spin again immediately, lest by staying here, you should be tempted to taste this pernicious water, and so forget all you have learned. No. 44. RECOLLECTION. In the hope that you will recollect what you may learn by playing this game, receive one from the Pool, and go on to No. 50. No. 46. RIVER OF REPENTANCE. Here you must pay one to be ferried over, and go on immediately to No. 47. No. 48. PATIENCE. Receive one to cheer you on your journey. NO. 51. EXERTION. As you are now exerting yourself to the utmost to obtain the wished for prize, you shall be led through the ROCKS OF DIFFICULTY to No. 56, THE BRIDGE OF EXPECTATION No. 54. THE ROCKS OF DIFFICULTY. Here receive two counters to enable you to pay a guide to direct you safely through these Rocks and lead you to No. 55, the foot of the Bridge of Expectation. No. 56. THE BRIDGE OF EXPECTATION. where you may indulge in the joyful hope of the expected reward. No. 58. DILIGENCE. Here your diligent search after Knowledge shall be rewarded with two counters to purchase books. No. 60. THE MOUNT OF KNOWLEDGE; which is to be acquired by the Player who first attains exactly that number; but if all pass it over, the one who is the smaller number above it, shall be rewarded with the remainder of the Pool; if two or more are alike, they must spin again to decide it, and the lowest shall receive the PRIZE. N.B. Whoever remains in No. 40 ( The Castle of Indolence) when the others have finished the game, lose it, of course. FINIS. Rules placement: booklet Descriptive line: Hand coloured moral race game, The Mount of Knowledge, published in England in the early nineteenth century. REFERENZA 2 The Mount of Knowledge - Die Burg des Wissens London, 1800-1810 Radierung, handkoloriert, 49,5x49 cm Verlag, Druck: John Harris, John Wallis, W. Richardson, Greenwich Sammlung: Victoria and Albert Museum, London (Inv.-Nr.; E.1753&A-1954) Der Aufstieg zur Burg des Wissens erfolgt auf verschlungenen Pfaden, Schritt fuer Schritt durch Birkenwald und entlang verfuehrerischer Blumenwege, durch die gefahrvollen Taeler des Muessigganges und die Verstecke der Schulschwaenzer zu den Klippen der Schwierigkeiten und den Schloessern des Vergessens. So elegant und poetisch die Aesthetik des Spielplans von The Mount of Knowledge auch ist, so fremd und grausam erscheinen heute die erzieherischen Massnahmen, die das Kompendium der Spielregeln vorsieht: Wie selbstverstaendlich wird der Zoegling vor allem am Beginn seines Weges zum Wissen gepruegelt. Der Weg ist noch wenig ausbalanciert: 19 Feldern der Bestrafung stehen nur 7 Felder der Belohnung entgegen. Deutlich wird, wie schwierig der Weg zur Herstellung von Integritaet und Wuerde des Kindes ist, der von der Reformpaedagogik zu Beginn des 19. Jahrhunderts eingeschlagen wurde und zu Beginn des 20. Jahrhunderts noch nicht abgeschlossen ist. Erstaunlich, dass man in einem Spiel mit Aussetzen und Bussgeld bestraft wird, wenn man den Ort des Spiels (Play Hall Feld 30) betritt - ein zwar logischer, allerdings ins Absurde reichender Offenbarungseid des moralischen Spiels, das gegen sich selbst mobilmacht. Spielregeln und Felder Man benoetigt einen Kreisel mit acht Seiten, jeder Spieler hat eine Spielfigur und acht Jetons (Marken), wobei vier in die Kassa gezahlt werden (Anm.: Der Kreisel mit acht Segmenten laesst sich auch durch Ziehen von Spielkarten mit den Zahlen 1-8 ersetzen). Wer die hoechste Zahl dreht (wirft/zieht), beginnt das Spiel. 1 Die Tafel aus Horn (Anm.: eine Uebersichts - oder Buchstabentafel mitunter aus Horn, zum Erlernen des Alphabets). 1 x aussetzen, um die Buchstaben zu lernen, ansonsten kann man alle Hoffnung aufgeben, jemals den Berg des Wissens zu erreichen. 5 Birkenwald. Weil das Alphabet so spaet gelernt wurde, entgeht man einer Tracht Pruegel nur, wenn man 1 Einsatz in die Kassa zahlt, zwecks Ankauf von Ruten fuer den zukuenftigen Gebrauch. 9 Nachlaessigkeit (beim Buchstabieren. Zurueck in den Birkenwald (5), 1 x aussetzen, um wegen Unaufmerksamkeit ausgepeitscht zu werden. 10 Nachdem man den blumenumkraenzten Pfad der Freude betreten hat, 1 x aussetzen, um sich klar zu werden, wie ungebuehrlich es war, auf einem solch truegerischen Pfad herumzustreunen, 11 1 x aussetzen, um die Schluesselblume zu bewundern und sich zu bemuehen, es ihrer Suesse und Einfachheit gleichzutun. 13 Erhalte 1 Jeton aus der Kassa, fuer das Bemuehen, auf dem rechten Pfad zu bleiben. 14 Zahle 1 Einsatz in die Kassa, weil du dich mit dem Gedanken traegst, ein Stiefmuetterchen zu pfluecken und von deiner Pflicht abzuirren. 16 1 x aussetzen, um die Rose zu bewundern und darueber nachzudenken, dass sie, waehrend sie unsere Sinne erfreut, mit Dornen umgeben ist und lerne dabei, dass Vergnuegen manchmal mit Schmerz verbunden ist. 17 Erhalte 1 Einsatz aus der Kassa, weil du so beharrlich auf dem richtigen Weg bleibst. 18 1 x aussetzen, um die auffaellige Tulpe naeher zu studieren und fuer sich die Entscheidung zu treffen sich nicht so unbekuemmert herauszuputzen, weil man, so wie die eitle Blume, sonst wenig hat, mit dem man von sich reden machen koennte. 20 Fleiss. Erhalte 2 Jetons aus der Kassa, als Belohnung, weil du beim Studium aufmerksam warst. 21 Der Schulschwaenzer - Winkel. Ungluecklicherweise vvurdest du vom Schulmeister erwischt, als du jemanden heimlich beobachtet hast. Du wirst in den Birkenwald zurueckgepruegelt, setzt 2 x aus, um dich zu erholen, und zahlst 2 Jetons in die Kassa, weil du deine Zeit verschwendet hast. 25 Das Tal des Muessiggangs. Hier muss der Faulenzer 2 x aussetzen, um ein Nickerchen zu machen. 30 Spielhalle. 2 x aussetzen, wenn du aus dem Tal des Muessigganges kommst; du verlierst 2 Jetons beim Spiel, bevor du weiterziehen kannst. Falls nicht, wenn du also nicht so traege warst, deine Zeit im Tal zu vergeuden, dann ist es dir erlaubt, dich zu amuesieren, bis du wieder an der Reihe bist. Du musst nur 1 Jeton zahlen, um den Schluessel zum Ausgang zu bekommen und entwischen zu koennen. 32 Starrsinn, 1 x aussetzen, bis du ein Pflaster aufgelegt bekommst, das dich von diesern Zustand befreit, und zahle 1 Jeton in die Kassa, um die Arztrechnung zu begleichen. 34 Ignoranz. Zurueck auf Feld 20 (FIeiss) mit der Hoffnung auf Besserung durch Wiederholen der Uebungen. 36 Stolz, Zahle 2 l\/larken in die Kassa fuer eine Lektion in Demut. 38 Eitelkeit. 1 x aussetzen, um den Mitspielern deine eigenen Duenkel zu erlaeutern. 40 Schloss der Traegheit. Hier bleibt man eingesperrt, bis man das Glueck hat, eine 6 zu drehen; das bringt einen vor zu Feld 46, dem Fluss der Reue. 42 Strom des Vergessens. Zahle 2 Jetons, um nochmals zu drehen (ziehen, wuerfeln), damit du hier nicht stehen bleiben musst; du koenntest in Versuchung geraten, von diesern verderblichen Wasser zu kosten, und so alles zu vergessen, was du bisher gelernt hast. 44 Erinnerung. ln der Hoffnung, alles zu erinnern, was du in diesem Spiel gelernt hast, erhaeltst du 1 Jeton aus der Kassa und darfst zu Feld 50 vorruecken. 46 Fluss der Reue. Zahle 1 Einsatz fuer die Ueberfahrt und gehe unverzueglich vor zu Feld 47. 48 Geduld, Erhalte 1 Einsatz, um dich auf deiner Reise anzufeuern. 51 Einsatz. Durch aeusserste Anstrengung, um den erstrebten Preis zu gewinnen, wirst du durch Die Klippen der Schwierigkeiten zu Feld 56 gefuehrt. 54 Die Klippen der Schwierigkeiten. Hier erhaeltst du 2 Marken, um einen Fuehrer bezahlen zu koennen, der dich sicher um diese Klippen lenkt und zu Feld 55 bringt, am Fusse der Bruecke der Erwartung. 56 Die Bruecke der Erwartung. Hier kannst du dich der freudigen Hoffnung auf den zu erwartenden Erfolg hingeben. 58 Eifer: Deine eifrige Suche nach Wissen wird mit 2 Jetons belohnt, damit du dir weitere Buecher kaufen kannst. 60 Der Berg des Wissens; wird von jenem Spieler erobert, der ihn als Erster mit der exakten Zahl erreicht. Wenn jedoch alle Spieler daran vorbeiziehen, so wird derjenige mit dem restlichen lnhalt der Kassa belohnt, der mit der geringsten Punktezahl darueber hinaus gezogen hat. (Ernst Strouhal) |
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bibliografia: |
1) STROUHAL, Ernst: "Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten”. Christian Brandstaetter Verlag. Universitat fur Angewandte Kunst, Wien. 2015 |
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