Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
Avanti Home page Indietro

Torna alla ricerca giochi
(back to game search)
Reise (Die) ins Himmelreich 
immagine
Versione stampabile      Invia una segnalazione
image

image

image

image

image

primo autore: Anonimo 
secondo autore: Weise Gustav 
anno: 1900 
luogo: Germania-Stuttgart 
periodo: XIX secolo (4°/4) 
percorso: Percorso di 100 caselle numerate 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 348X500 
stampa: Cromolitografia 
luogo acquisto:  
data acquisto:  
dimensioni confezione:  
numero caselle: 100 
categoria: Infanzia, educazione, pedagogia, favole e fiabe 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Weise Gustav 
stampatore: Weise Gustav 
proprietario: Musée Suisse du Jeu 
autore delle foto: L. Ciompi 
numero di catalogo: 2379 
descrizione: Gioco di percorso di 100 caselle numerate.
REGOLE: non riportate sul tavoliere.
CASELLE: mute.

REFERENZA 1
Die Reise ins Himmelreich
Stuttgart, um 1900
Farblithografie, 34,8x50 cm
Verlag: Gustav-Weise-Verlag
Gestaltung: Konrad Heinrich Buettgenbach
Sammlung: Schweizer Spielmuseum/Musée Suisse du Jeu, La Tour-de-Peilz (Inv.-Nr.: 3340)
Als Komponist war Konrad Heinrich Buettgenbach (1870-1939) eher erfolglos, beruehmt wurde er als Gestalter von Spielen: 1899 hat Buettgenbach mit grossem Erfolg das Strategiespiel Salta herausgebracht. Das Brettspiel war ein Hybrid aus Dame und dem neuen, vor allem im angloamerikanischen Raum populaeren Halma. Mit Die Reise ins Himmelreich knuepft Buettgenbach (Kuerzel: CU-BO) hingegen an die Tradition der moralischen Lehrspiele an, in denen - so zumindest das Verkaufsargument - ueber das Medium Spiel Moral und Ethik vermittelt werden sollte. Die Reise ins Himmelreich steht auch in der Tradition der Volksfroemmigkeit, die eine vielgestaltige materielle Kultur religioeser Spiele hervorgebracht hat: Sie reicht von miniaturisierten Altaeren, Kruzifixen und Monstranzen, mit denen Messe gespielt werden konnte, ueber Puppen in Nonnentracht, Quartetten und Lotterien mit religioesen Inhalten bis zum pietistischen "Bibelstellen", wo durch Zufall passende Bibelstellen bestimmt wurden. Das Spiel erzaehlt vom Weg der Seele eines Verstorbenen ins Himmelreich, es richtet sich explizit an Kinder, "meine lieben, kleinen Freunde", wie der Autor die Spielenden im Regelwerk anspricht. Sechs Zinnfiguren - die Verstorbenen - sind dem Spiel beigelegt. Der Weg des Spielers fuehrt ueber eine Leiter hinauf ans Himmelstor. Die Seele hat auf dem Weg ins Paradies diverse "Wuerdigkeitsproben" zu bestehen, Tugenden werden belohnt, Laster bestraft, allerdings gibt es auf dem grotesken Himmelsweg auch Unwetter, Zehrgeld und Restaurantbesuche. Feld 85 fuehrt "unter Freudengejohle der Teufelsschar" ins Hoellenfeuer, wo die als Kind dargestellte Seele des Toten verbrennt. Indem der Zufall offenbar auch im Himmel regiert und das Streben nach Gewinn und Einsatz den Weg zur Erloesung bestimmt, kann die Reise geradezu als Parodie auf alle christlichen Botschaften verstanden werden.
Spielregeln und Felder
Jeder Mitspielende waehlt eine der Figuren sich aus und darf einen Wurf mit den beiden Wuerfeln tun; durch dessen Hoehe wird ihm sein Platz beim Spiel und die Reihenfolge seiner Anteilnahme zugewiesen. Der Einsatz beim Spiel wird nach Belieben der Spieler festgesetzt und als Bestand zuerst in die Kasse eingesetzt. Und wohin geht nun unsere Reise, meine lieben, kleinen Freunde? Ratet einmal. - Direkt hinauf in den wunderschoenen, blauen Himmel, zu den leuchtenden, glaenzenden Sternen die Milchstrasse entlang, die Himmelsleiter hinan. O, wird das ein Vergnuegen sein! Doch - Geduld, die Fahrt ist nicht so einfach, schwierige Punkte sind dabei zu ueberwinden, Wuerdigkeitsproben zu bestehen, ehe voellige Harmonie und dauerndes Glueck erreicht wird. Die Tugenden werden uns beim Aufstieg behilflich sein, die Untugenden werden uns daran hindern und sogar Strafe eintragen. Den Regenschirm haben wir richtig vergessen, und da kommt auch schon eine Regenwolke und macht uns tuechtig nass; den Spass und die gute Laune lassen wir uns aber dadurch nicht verderben. Auf 6 koennen wir stehen bleiben, bis die Reihe wieder an uns kommt, auf 7 und 8 ist es aber doch zu arg, da muessen wir auf 12 und 13 in die Sonne eilen und uns von ihren Strahlen trocknen lassen. Zu diesem Zweck setzen wir bei der naechsten Runde mit Wuerfeln aus. Wer auf 18 aus freiwilliger Naechstenliebe eine Muenze opfert, der rueckt direkt (auf 22) zur Pforte vor; wer dagegen hartherzig vorbeischreitet auf 19 zu, der muss auf 14 zurueck und darf 2 Runden nicht mitspielen. Wer demuetig und bescheiden ans Himmelstor klopft, dem gibt Petrus freundlichen Bescheid und weist ihm den Weg die Milchstrasse entlang. Er darf gleich auf 27 ueberspringen, wo er in kindlicher Einfalt ein andaechtiges Gebet zu Fuessen des ersten Sternes verrichtet. Wer traege, schon muede des Steigens sich auf die Bank (23) niederlaesst, der muss dort warten, bis ihn ein anderer abloest und jedem, der ihn ueberspringt, 2 Marken bezahlen. Laesst die Abloesung laenger als 2 Runden auf sich warten, so geht er auf 16 zurueck und muss von da aus versuchen wieder weiterzukommen. Wer stolz am gewissenhaften Pfoertner vorbei durch das Gartentor (24) schreiten will, findet es verschlossen und muss als Busse wieder auf seinen alten Platz zurueck, wo er ueberdies eine Runde ausgeschaltet wird und 5 Marken Pflastergeld der Kasse zu zahlen hat. Wer das Tor passiert hat, muss beim Waechter seinen Reisepass vorzeigen (25) und erhaelt dann eine Marke Zehrgeld. Der hier zuerst anlangende darf sich sofort ins Restaurant "Himmelstau" begeben (33), wo allerhand Erfrischungen seiner harren, die ihm kostenlos dargereicht werden, waehrend die sonstige Einkehr dort 3 Marken kostete. Die Nacht rueckt schnell heran und in ihrem Dunkel sieht man die Himmelschluesselein nicht mehr bluehen und sie bringen doch Glueck. Wer eines findet, 38, 58, 78, der erhaelt von saemtlichen Mitspielern aus der Kasse 1 Marke. Die Nummern 41 und 42 sind wichtige Wegstellen, gluecklich, wer sie ohne Aufenthalt passieren kann. Da jeder Mitspieler an dieser Station anhalten muss, so werden ihm hier, wenn er beim ersten Wurf eine dieser Nummern nicht erreicht hat, drei Extra-Wuerfe erlaubt. Erreicht er trotzdem das Ziel 41 nicht, so hat er die mehrgeworfenen Augen in die Kasse zu bezahlen, geht um ihre Ziffer zurueck und versucht bei der naechsten Runde sein Glueck aufs neue. Fuer die anlangenden aber wird das grosse Schuldbuch aufgeschlagen und nun muss es sich zeigen, ob ein Weiterwandern ueberhaupt moeglich ist. Die auf 41 aufgeschlagenen Seiten bejahen es und lassen den Himmelswanderer nach Entrichtung der ueblichen 2 Marken Nachschlaggebuehren seine Reise fortsetzen. Wen dagegen 42 trifft, der hat ein schlechtes Konto, der muss wieder umkehren und aufs neue den Aufstieg wagen, daneben hat er 5 Marken Gebuehren in die Kasse zu entrichten. Von nun ab sollen die Reisenden ihre Tugenden in der Praxis bestaetigen; wer fleissig, fromm und aufmerksam ist, wer die Strasse kehrt (47), das Traenenkrueglein traegt (50), die Sternlaternen putzt (60), sie anzuendet (74), der erhaelt 2 Marken Arbeitslohn aus der Kasse. Wer nichts von alledem tut, auch die Himmelschluessel~Blumenbeete (58 und 78) nicht begiesst, der hat drei Runden mit Wuerfeln auszusetzen und geht 20 Nummern zurueck, zur Strafe fuer seine Faulheit. Wer dagegen zwar keine Arbeit tut, aber wenigstens die Himmelschluesselein begiesst, darf nur eine Runde nicht werfen und muss nur 5 Nummern zurueck. Wer auf Laterne 54 kommt, darf gleich auf Laterne 61 ueberspringen. Wer sich vom rechten Wege abbringen laesst, und schlimme Seitenspruenge macht, wie das Wolkenschieberkleeblatt 65, der zahlt dafuer 5 Marken Strafe und muss zurueck bis zur Petruspforte (22), wo er reuig um Verzeihung und Erlaubnis zur Weiterreise zu bitten hat. Die Hauptpruefung steht jedem Mitspieler auf 82 bevor, wo jeder gewogen wird. Ausschlaggebend ist dabei fuer ihn, ob Tugenden, wie Sanftmut, Barmherzigkeit, Gottvertrauen, Liebe und Verehrung fuer Eltern und Erzieher, Dankbarkeit, Gehorsam, Geduld, Friedfertigkeit, Selbstueberwindung bei ihm vorhanden sind und Untugenden wie Neid, Zorn, Eigensinn, Zanksucht, Luegenhaftigkeit, Eitelkeit, Schwatzhaftigkeit, Neugierde, Ungehorsam nicht ueberwiegen. 1 Marks Weggeld ist dem bedienenden Engelein, das sein schwieriges Amt treulich ausuebt, einzuhaendigen. Bei wem die Pruefung gut ausfaellt, d.h. wer beim laufenden Wurf auf 82 kommt, der darf sich gleich bei 87 die silbernen Fluegelein anschnallen lassen und ohne Aufenthalt direkt weiter in den offenen Himmelhineinspazieren. Bei wem es Anstaende gibt, d. h. wer mehr Augen wirft, der zahlt dieselben in die Kasse ein, geht 10 Nummern zurueck und wuerfelt 3mal extra ohne NeugeId. Gelingt es ihm jetzt noch nicht auf 82 oder 87 zu treffen, so hat er eine Wartezeit von 2 Runden auf sich zu nehmen, bis er ohne weiteres Anhalten die Wage passieren darf. Wer zu leicht befunden wir, d. h. leichtsinnig und unachtsam an der Wage vorbeischreitet, auf der Wegstrecke von 41-82 muessig gewesen ist, die Warnungstafel beim grossen Absturz (85) nicht beachtet und vorsichtig die Stelle umgeht, sondern darauf loseilt, der hat vom weiteren Spiel auszuscheiden und muss stracks unter dem Freudengejohle der Teufelsschar in die Hoelle wandern, trotz allen Straeubens zu anderen armen Suendern. 84 und 86 hat 2 Marken Opfer zu geben, aus Dankbarkeit der nahen Hoelle entronnen zu sein. 87 und 92 zieht gleich in den Himmel ein, wo koestliche Musik den lieblichen Engelreigen begleitet. Wer ueber 101 wirft, geht den Ueberschuss zurueck und gelangt oft erst nach langer Muehe durchs Tor. Die Haelfte des Einsatzes gehoert dem, der zuerst das Himmelreich betritt, die andere Haelfte teilt der zweite mit dem dritten Gewinner; die anderen Mitspieler gehen leer aus; die zwei letzten AnkoemmIinge bezahlen wegen ihrer Langsamkeit und Ungeschicklichkeit dem Hauptgewinner noch eine Busse von 3 respektive 8 Marken. Auch ohne Einsatz gespielt, ist das Spiel sehr unterhaltend und reizvoll.
Orientierungstafel. Beachtenswerte Nummern
7 u. 8 rueckt vor auf 12 u. 13 1S Muenzopfer, vorruecken auf 22. 19 Rueckschritt auf 14 und Aussetzen. 22 Vorruecken auf 27. 23 Bequemlichkeitsbank, Warte- und Geduldsprobe, Rueckschritt auf 16. 24 Rueckschritt auf den alten Platz. 25 Feststellung der Personalien und Zehrpfennigeinnahme. 33 Gasthaus. 38, 53, 78 Himmelschluesselein. 41 u. 42 Schuldbuch, Belohnung oder Strafe. 47, 50, 60, 74 Lohnarbeit, sofortige Auszahlung und Variationen. 54 Ueberspringen auf 61. 65 Entgleisung, zurueck bis 22 und Busse. 82 Hauptpruefung. 87 Empfang der silbernen Fluegel. 85 Absturz zur Hoelle. 87 u. 99 freier Einzug in den Himmel. 100 Siegertriumph.
(Ernst Strouhal)





bibliografia: 1) STROUHAL, Ernst: "Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten”. Christian Brandstaetter Verlag. Universitat fur Angewandte Kunst, Wien. 2015
 
 
   
 
   
 
   

Vai alla ricerca giochi         Vai all'elenco autori