Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville) |
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Giuoco (Il) del Missionario | ||
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primo autore: | Nardella Arduino |
secondo autore: | Nardella Arduino | |
anno: | 1936 | |
luogo: | Italia-Milano | |
periodo: | XX secolo (2°/4) | |
percorso: | Percorso di 75 caselle numerate | |
materiale: | carta (paper) (papier) | |
dimensioni: | 386X577 | |
stampa: | Cromolitografia | |
luogo acquisto: | Italia-Lucca | |
data acquisto: | 20-03-1989 | |
dimensioni confezione: | ||
numero caselle: | 75 | |
categoria: | Grandi viaggi e Giri del Mondo | |
tipo di gioco: | Gioco di percorso | |
editore: | Pro Scuola Apostolica Carmelo-Monza | |
stampatore: | Arti Grafiche Enrico Gualdoni, Milano | |
proprietario: | Collezione L. Ciompi | |
autore delle foto: | L. Ciompi | |
numero di catalogo: | 340 | |
descrizione: |
Gioco di percorso di 75 caselle numerate, spirale, antiorario, centripeto. L'oca viene sostituita dalla colomba; partenza dal Vaticano con benedizione e arrivo a Milano. Non sono rispettate le regole classiche del Gioco dell'Oca. REGOLE: al centro. "Regole del gioco. Prendere due dadi cubici per stabilire l'ordine di partenza dei giuocatori, si fissa la posta ed ognuno la mette sul banco. Il giuocatore che al primo getto forma il 9 con 5 e 4 va al N°49 sulla via del ritorno; chi invece fa al primo getto il N°9 con 6 e 3 va al N°24 sui Monti degli Arussi. I numeri rossi rappresentano le soste ed i pericoli richiamando l'attenzione del giuocatore sulle regole del giuoco, e cioé: Chi va al N°8 reciterà le preghiere assieme al Missionario e starà fermo un giro. Chi va al N°16 incontra i predoni Tuaregh, paga doppia posta e scappa al N°20. Chi va al N°21 viene ospitato nella Sede del Governatore e sta fermo due giri prima di riprendere il viaggio. Chi va al N°30 presterà amorevoli cure al Missionario ammalato e sosterà un giro. Chi va al N°38 sarà stanco del viaggio e riposerà assieme al Missionario per 2 giri se però si sente in forze, paga la posta e prosegue ripetendo il numero dei punti fatti. Chi va al N°42 viene catturato dai Cannibali e non proseguirà più salvo che un altro giuocatore lo prelevi restando quest'ultimo preda degli stessi. Chi va al N°48 farà compagnia al Missionario per tutto il periodo della missione, 3 Lustri e cioè starà fermo per 3 giri. Chi va al N°54 le capita grande sventura ossia resta vittima dei ferocissimi predoni Maori ed è spacciato; in tal modo non partecipa più al giuoco e resta eliminato. Chi va al N°58 incontra una tempesta che lo riporta al N°55. Chi va al N°63 ha sbagliato strada e per riordinare le idee ricomincia il giro da capo aspettando s'intende il suo turno. Chi va al N°71 entrerà in Chiesa a pregare perchè arrivi al N°75 ed a tal uopo resterà fermo un giro. Sulle figure ove sono disegnati gli animali è vietato soffermarsi e chi vi arriva prosegue ripetendo il numero già fatto e se vi arriva di nuovo prosegue ancora; questi numeri sono: Il 6 - 9 - 14 - 18 - 23 - 27 - 32 - 36 - 41 - 45 - 50 - 59 - 65 - 72. Chi arriva al N°70 getta un dado solo e chi oltrepassa il N°75 retrocede di tutti i punti eccedenti. Il giuocatore che arriva esattamente al N°75 ha vinto la partita." CASELLE: con didascalia. Cas. 1): PARTENZA; Cas. 2): Città del Vaticano; Cas. 3): Benedizione; Cas. 4): Napoli; Cas. 5): Calabris; Cas. 6): Lupo; Cas. 7): Messina; Cas. 8): Preghiera; Cas. 9): Colomba; Cas. 10): Siracusa; Cas. 11): Alessandria; Cas. 12): Il Cairo; Cas. 13): Sfinge; Cas. 14): Colomba; Cas. 15): Carovanieri; Cas. 16): Tuaregh; Cas. 17): Oasi; Cas. 18): Colomba;Cas. 19): Nilo; Cas. 20): Asmara; Cas. 21): Governatorato; Cas. 22): Addis Abeba; Cas. 23): Leone; Cas. 24): Monti degli Arussi; Cas. 25): Caffa; Cas. 26): Fiume Bottego; Cas. 27): Elefante; Cas. 28): Lago Rodolfo; Cas. 29): Portatori;Cas. 30): Malattia; Cas. 31): Confine; Cas. 32): Colomba; Cas. 33): Esploratore; Cas. 34): Uganda; Cas. 35): Tanganica; Cas. 36): Ippopotamo; Cas. 37): Notte; Cas. 38): Riposo; Cas. 39): Villaggio; Cas. 40): Foresta; Cas. 41): Pappagallo; Cas. 42): Cannibali; Cas. 43): Livingstone; Cas. 44): Pigmei; Cas. 45): Serpente; Cas. 46): Rhodesia; Cas. 47): Cucina; Cas. 48): Missione; Cas. 49): Ritorno; Cas. 50): Colomba; Cas. 51): Camerun; Cas. 52): Nigeria; Cas. 53): Sahara; Cas. 54): Maori; Cas. 55): Rio d'Oro; Cas. 56): Marocco; Cas. 57): Tunisia; Cas. 58). Tempesta; Cas. 59): Pescecane; Cas. 60): Valenza; Cas. 61): Barcellona; Cas. 62): Marsiglia; Cas. 63): Strada Errata; Cas. 64): Civitavecchia; Cas. 65): Colomba; Cas. 66): Livorno; Cas. 67): Pisa; Cas. 68): Firenze; Cas. 69): Bologna; Cas. 70): Piacenza; Cas. 71): Chiesa; Cas. 72): Colomba; Cas. 73): Lombardia; Cas. 74): Milano; Cas. 75): ARRIVO. |
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bibliografia: |
1) MASCHERONI, Silvia - TINTI, Bianca: “Il gioco dell’oca: un libro da leggere, da guardare, da giocare” Ed. Bompiani, Milano 1981. |
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Il Giuoco del Missionario (Mascheroni&Tinti) | ||
La storia del Carmelo di Monza | ||
ARDUINO NARDELLA (Giuseppe Possa) | ||
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