Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Giro (Il) del Mondo 
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primo autore: Non indicato 
secondo autore: Bertarelli Achille 
anno: 1890 
luogo: Italia-Milano 
periodo: XIX secolo (4°/4) 
percorso: Percorso di 80 caselle numerate 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 395X595 
stampa: Cromolitografia 
luogo acquisto: Italia-Lucca 
data acquisto: 20-02-1999
dimensioni confezione:  
numero caselle: 80 
categoria: Grandi viaggi e Giri del Mondo 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Arti Grafiche Bertarelli Milano 
stampatore: Arti Grafiche Bertarelli Milano 
proprietario: Collezione L. Ciompi 
autore delle foto: L. Ciompi 
numero di catalogo: 362 
descrizione: Gioco di 80 caselle numerate, spirale, antiorario, centripeto. Tre copie: una in foglio singolo (Stab. A.Bertarelli&C.-Milano); la seconda montata su cartone con piega centrale ( Arti Grafiche Bertarelli Milano); la terza montata su tela (Stab.Lit.Fratelli TENSI-Milano). Alla casella 56 i Pelli-Rosse: “Chi (va) al n°56 cade in potere dei Pelli-Rosse che lo mangiano vivo. E’ finita per lui, e non gioca più!". Alla fine delle regole si legge: "Qualora avvenisse, cosa però non molto probabile, che tutti i giocatori cadessero in mano degli Indiani Pelli-Rosse al n. 58 (sic), e fossero mangiati vivi, si rimette un’altra posta e si ricomincia il gioco.” Ispirato ai racconti di Giulio Verne, il gioco presenta un percorso di 80 caselle compiuto dall'esploratore che durante il suo viaggio alla scoperta di mondi esotici si trova ad affrontare animali feroci e pellerossa. L'itinerario è suggerito dalla Società di Viaggi Studio Attorno al Mondo, agenzia parigina fondata nel 1878. Nel corso del tempo vengono realizzati altri esemplari dello stesso gioco con identico percorso ma con diversa immagine centrale.
REGOLE: negli angoli.
-I- "Nell'offrire alle famiglie questo gioco, abbiamo avuto di mira il divertimento e l'istruzione. Rendere dilettevole la scienza, imprimere ad un passatempo di società la nobile missione di arricchire la mente di cognizioni utili e varie, ecco lo scopo che ci ha guidati in questa compilazione. Il Giro del Mondo è diviso in 80 numeri, seguendo l'itinerario della "Società dei viaggi di studio intorno al mondo", residente in Parigi.
-II- Spiegazione del Giuoco
A questo gioco può partecipare qualsiasi numero di giocatori. Si stabilisce la posta e ognuno mette nel mezzo la moneta fissata. Si pigliano due dadi numerati sopra ogni lato dall'1 al 6 e si fa fa un primo tiro per fissare l'ordine dei giocatori. Poi si comincia. Chi al primo tiro fa 5 trova un Gambero mostruoso e ne prova tanta paura che torna a casa e lascia passare il giro; poi tira di nuovo. Chi al primo tiro fa 9 con 6 e 3 trova il Pallone aereostatico che lo trasporta a Calcutta cioè al N°.26. Chi al primo tiro fa 9 con 5 e 4 trova parimenti il Pallone aereostatico che lo trasporta a S.Francisco in California cioè al N°.53. Tutti i numeri contenenti una bestia feroce rappresentano altrettanti pericoli che si devono sfuggire; quindi nessuno vi si ferma sopra, ma va avanti contando i punti fatti un'altra volta; trovando un'altra bestia feroce, conta di nuovo e procede ancora. Per maggior chiarezza, i punti pericoli sono i seguenti: 14, Coccodrillo-18, Leone-23, Pescecane-27, Tigre-32, Elefante-36, Leopardo-41, Orang outang-45, Serpente-50, Balena-54, Orso nero-59, Lince-63, Bufalo-68, Scorpione-77, Jena- Chi arriva/
-III- a Suez, cioè al N°.15, deve pagare il diritto di passaggio alla Compagnia del Canale e va direttamente in Aden, cioè al N°.20. Chi va al 21, entra in quarantena e sta un giro senza giocare. Chi va al N°.31, trova i Questurini del Regno di Siam che si insospettiscono di lui e lo mettano in prigione. Deve quindi stare colà finchè sia cavato da un altro, con cui cambia il posto. Se nessuno arriva, dopo un giro, paga ancora la posta e tira innanzi. Chi va al N°.42 trova i Pirati Chinesi e per non essere preso, scappa indietro sino a Sydney in Australia, cioè al N°.37, pagando il convenuto. Chi va al N°. 52 trova una Burrasca terribile che lo rimanda a Bombey nelle Indie Inglesi, cioè al N°.22. Chi va al N°.71 deve pagare il dazio a Liverpool per la/
-IV- sua entrata in Inghilterra. Chi al N°.56 cade in potere degli Indiani Pelli-Rosse che lo mangiano vivo. E' finita per lui non gioca più. Chi passa il N°.80 torna indietro contando i punti fatti in più; se incontra una bestia feroce, indietreggia ancora, ricontando i punti. Chi va ad un numero in cui v'è già un altro, cambia con questi il posto. Qualora avvenisse, cosa però non molto probabile, che tutti i giocatori cadessero in mano degli Indiani Pelli-Rosse, al N°.58 e fossero mangiati vivi, si rimette un altra posta e si ricomincia il gioco."

CASELLE: (con didascalia).
Cas.1): PARTENZA; Cas.2): GENOVA; Cas.3): NAPOLI; Cas.4): CANDIA; Cas.5): GAMBERO; Cas.6): STALATTILI ANTIPAROS; Cas.7): ATENE; Cas.8): MICENE; Cas.9): PALLONE; Cas.10): COSTANTINOPOLI; Cas.11): ALESSANDRIA; Cas.12): CAIRO; Cas.13): EGITTO; Cas.14): COCCODRILLO; Cas.15): SUEZ; Cas.16): CEDDA; Cas.17): MECCA; Cas.18): LEONE; Cas.19): DESERTO; Cas.20): ADEN; Cas.21): QUARANTENA; Cas.22): BOMBAY; Cas.23): PESCECANE; Cas.24): PUNTA DI GALLES; Cas.25): MADRAS; Cas.26): CALCUTTA; Cas.27): TIGRE; Cas.28): BENGALA; Cas.29): BIRMANIA; Cas.30): SIAM; Cas.31): QUESTURA SIAMESE; Cas.32): ELEFANTE; Cas.33): SINGAPORE; Cas.34): SUMATRA; Cas.35): BATAVIA; Cas.36): LEOPARDO; Cas.37): SYDNEY; Cas.38): AUKLAND; Cas.39): NUOVA CALEDONIA; Cas.40): MANILLA; Cas.41): ORANG OUTANG; Cas.42): PIRATI CHINESI; Cas.43): HONG-KONG; Cas.44): CANTON; Cas.45): SERPENTE; Cas.46): SHANG-HAI; Cas.47): PECHINO; Cas.48): YOKOHAMA; Cas.49): JIDDO; Cas.50): BALENA; Cas.51): ONOLULU; Cas.52): BURRASCA; Cas.53): S.FRANCISCO; Cas.54): ORSO NERO; Cas.55): SIERA NEVADA; Cas.56): PELLI ROSSE; Cas.57): S.LUIGI; Cas.58): PENSILVANIA; Cas.59): LINCE; Cas.60): VASHINGTON; Cas.61): FILADELFIA; Cas.62): VIRGINIA; Cas.63): BUFALO; Cas.64): NUOVA YORK; Cas.65): NIAGARA; Cas.66): MESSICO; Cas.67): AVANA; Cas.68): SCORPIONE; Cas.69): PORTORICO; Cas.70): S.SALVATORE; Cas.71): LIVERPOOL; Cas.72): LONDRA; Cas.73): PARIGI; Cas.74): LISBONA; Cas.75): GIBILTERRA; Cas.76): MAROCCO; Cas.77): JENA; Cas.78): BARCELLONA; Cas.79): MARSIGLIA; Cas.80): RITORNO.

Exhibitions:
- "Il Gioco dell'Oca nei tempi". Pro Loco Mirano, Mirano (VE) Barchessa di Villa Morosini ora XXV Aprile. 27 Ottobre - 18 Novembre 2001.

- "Oche, civette e dadi". La Collezione dei Giochi della Biblioteca Classense. Esposizione dal 20/12/2019 al 02/02/2020 a cura di Daniela Poggiali. Istituzione Biblioteca Classense RAVENNA - Comune di Ravenna.


bibliografia: 1) ANONIMO: "I giuochi con i dadi", Libreria Editrice Fiorentina 1978.
2) MASCHERONI, Silvia - TINTI, Bianca: “Il gioco dell’oca: un libro da leggere, da guardare, da giocare”. Ed. Bompiani, Milano 1981.
3) AA.VV.: “Il Gioco dell’oca nei tempi”, (Catalogo Mostra), Pro Loco Mirano Ed. CentroOffset srl - Mestrino - Padova, 2001.
4) STROUHAL, Ernst: "Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten”. Christian Brandstaetter Verlag. Universitat fur Angewandte Kunst, Wien. 2015
5) SEVILLE, Adrian: "L'arte dei giochi da tavolo. Oltre un secolo di storia e divertimento dalla fine del Settecento all'inizio del Novecento." Edizioni White Star, 2019.
6) GIANNUZZI, Cosimo - NEGRO, Antonio - D'AURELIO, Vincenzo: "Viaggio nei Giochi dell'Oca e di Percorso. Geografia, Storia, Araldica." Edizioni Grifo, pag. 50, Fig. 16, Lecce 2022.

 
  "A piedi, in nave, sul pallone, alla scoperta di terre lontane. Un viaggio da non perdere!" (Mascheroni&Tinti)
 
  Achille Bertarelli, in Enciclopedia Italiana, 1936
 
 
   

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