Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Giro (Il) del Mondo 
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primo autore: Non indicato 
secondo autore: Bertarelli Achille 
anno: 1890 
luogo: Italia-Milano 
periodo: XIX secolo (4°/4) 
percorso: Percorso di 80 caselle numerate 
materiale: carta incollata su cartone 
dimensioni: 395X595 
stampa: Litografia a colori 
luogo acquisto: Italia-Arezzo 
data acquisto: 22-09-1993
dimensioni confezione:  
numero caselle: 80 
categoria: Grandi viaggi e Giri del Mondo 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Stab. A.Bertarelli&C. Milano 
stampatore: Stab. A.Bertarelli&C. Milano 
proprietario: Collezione L. Ciompi 
autore delle foto: L. Ciompi 
numero di catalogo: 369 
descrizione: Gioco di 80 caselle numerate, spirale, antorario, centripeto. Tre copie: una in foglio singolo (Stab. A. Bertarelli&C.-Milano); la seconda montata su cartone con piega centrale ( Arti Grafiche Bertarelli Milano); la terza montata su tela (Stab. Lit. Fratelli TENSI-Milano). Alla casella 56 i Pelli-Rosse: “Chi (va) al n. 56 cade in potere dei Pelli-Rosse che lo mangiano vivo. E’ finita per lui, e non gioca più!". Alla fine delle regole si legge: "Qualora avvenisse, cosa però non molto probabile, che tutti i giocatori cadessero in mano degli Indiani Pelli-Rosse al n. 56 (sic), e fossero mangiati vivi, si rimette un’altra posta e si ricomincia il gioco.”
REGOLE: negli angoli.
-I- "Nell'offrire alle famiglie questo gioco, abbiamo avuto di mira il divertimento e l'istruzione. Rendere dilettevole la scienza, imprimere ad un passatempo di società la nobile missione di arricchire la mente di cognizioni utili e varie, ecco lo scopo che ci ha guidati in questa compilazione. Il Giro del Mondo è diviso in 80 numeri, seguendo l'itinerario della "Società dei viaggi di studio intorno al mondo", residente in Parigi.
-II- Spiegazione del Giuoco
A questo gioco può partecipare qualsiasi numero di giocatori. Si stabilisce la posta e ognuno mette nel mezzo la moneta fissata. Si pigliano due dadi numerati sopra ogni lato dall'1 al 6 e si fa fa un primo tiro per fissare l'ordine dei giocatori. Poi si comincia. Chi al primo tiro fa 5 trova un Gambero mostruoso e ne prova tanta paura che torna a casa e lascia passare il giro; poi tira di nuovo. Chi al primo tiro fa 9 con 6 e 3 trova il Pallone aereostatico che lo trasporta a Calcutta cioè al N. 26. Chi al primo tiro fa 9 con 5 e 4 trova parimenti il Pallone aereostatico che lo trasporta a S.Francisco in California cioè al N. 53. Tutti i numeri contenenti una bestia feroce rappresentano altrettanti pericoli che si devono sfuggire; quindi nessuno vi si ferma sopra, ma va avanti contando i punti fatti un'altra volta; trovando un'altra bestia feroce, conta di nuovo e procede ancora. Per maggior chiarezza, i punti pericoli sono i seguenti: 14, Coccodrillo -18, Leone-23, Pescecane-27, Tigre-32, Elefante-36, Leopardo-41, Orang outang-45, Serpente-50, Balena-54, Orso nero-59, Lince-63, Bufalo-68, Scorpione-77, Jena- Chi arriva...
-III- ... a Suez, cioè al N. 15, deve pagare il diritto di passaggio alla Compagnia del Canale e va direttamente in Aden, cioè al N. 20. Chi va al 21, entra in quarantena e sta un giro senza giocare. Chi va al N. 31, trova i Questurini del Regno di Siam che si insospettiscono di lui e lo mettano in prigione. Deve quindi stare colà finchè sia cavato da un altro, con cui cambia il posto. Se nessuno arriva, dopo un giro, paga ancora la posta e tira innanzi. Chi va al N. 42 trova i Pirati Chinesi e per non essere preso, scappa indietro sino a Sydney in Australia, cioè al N. 37, pagando il convenuto. Chi va al N. 52 trova una Burrasca terribile che lo rimanda a Bombey nelle Indie Inglesi, cioè al N. 22. Chi va al N. 71 deve pagare il dazio a Liverpool per la...
-IV- ... sua entrata in Inghilterra. Chi al N. 56 cade in potere degli Indiani Pelli-Rosse che lo mangiano vivo. E' finita per lui non gioca più. Chi passa il N. 80 torna indietro contando i punti fatti in più; se incontra una bestia feroce, indietreggia ancora, ricontando i punti. Chi va ad un numero in cui v'è già un altro, cambia con questi il posto. Qualora avvenisse, cosa però non molto probabile, che tutti i giocatori cadessero in mano degli Indiani Pelli-Rosse, al N. 58 e fossero mangiati vivi, si rimette un altra posta e si ricomincia il gioco."

CASELLE: con didascalia.
Cas. 1): Partenza; Cas. 2): Genova; Cas. 3): Napoli; Cas. 4): Candia; Cas. 5): Gambero; Cas. 6): Stalattili Antiparos; Cas. 7): Atene; Cas. 8): Micene (Grecia); Cas. 9): Pallone; Cas. 10): Costantinopoli; Cas. 11): Alessandria (Egitto); Cas. 12): Cairo; Cas. 13): Piramide; Cas. 14): Coccodrillo; Cas. 15): Suez; Cas. 16): Gedda; Cas. 17): Mecca; Cas. 18): Leone; Cas. 19): Deserto; Cas. 20): Aden; Cas. 21): Quarantena; Cas. 22): Bombay; Cas. 23): Pescecane; Cas. 24): Punta di Galles; Cas. 25): Madras; Cas. 26): Calcutta; Cas. 27): Tigre; Cas. 28): Bengala; Cas. 29): Birmania; Cas. 30): Siam; Cas. 31): Questura siamese; Cas. 32): Elefante; Cas. 33): Singapore; Cas. 34): Sumatra; Cas. 35): Batavia; Cas. 36): Leopardo; Cas. 37): Sydney; Cas. 38): Aukland; Cas. 39): Nuova Caledonia; Cas. 40): Manilla; Cas. 41): Orang Outang; Cas. 42): Pirati Chinesi; Cas. 43): Hong-Kong; Cas. 44): Canton; Cas. 45): Serpente; Cas. 46): Shang-hai; Cas. 47): Pechino; Cas. 48): Yokohama; Cas. 49): Jeddo; Cas. 50): Balena; Cas. 51): Onolulu; Cas. 52): Burrasca; Cas. 53): S. Francisco; Cas. 54): Orso nero; Cas. 55): Sierra Nevada; Cas. 56): Pelli Rosse; Cas. 57): San Luigi; Cas. 58): Pensilvania; Cas. 59): Lince; Cas. 60): Washington; Cas. 61): Filadelfia; Cas. 62): Virginia; Cas. 63): Bufalo; Cas. 64): Nuova York; Cas. 65): Niagara; Cas. 66): Messico; Cas. 67): Avana; Cas. 68): Scorpione; Cas. 69): Portorico; Cas. 70): S. Salvatore; Cas. 71): Liverpool; Cas. 72): Londra; Cas. 73): Parigi; Cas. 74): Lisbona; Cas. 75): Gibilterra; Cas. 76): Marocco; Cas. 77): Jena; Cas. 78): Barcellona; Cas. 79): Marsiglia; Cas. 80): Ritorno.

NOTA: altri due esemplari telati, uno con al retro la descrizione dettagliata delle singole caselle e l'altro realizzato dai Fratelli Tensi (Arch. n°2265, Arch. n°2281).

REFERENZA 1
20 Il Giro del Mondo -Die Weltreise
Mailand, 1890
Lithografie, koloriert, 39,5 x 59,5 cm
Verlag, Druck: Stab. A. Bertarelli& C., Mailand
"Wir haben Unterhaltung und Unterricht im Sinn", heisst es programmatisch in den Spielregeln zu Giro del Mondo von 1890, "die Wissenschaft unterhaltsam zu machen, die noble Aufgabe, den Geist mit nuetzlicher und vielfaeltiger Kenntnis zu bereichern (...) ist der Zweck, der uns bei dieser Zusammenstellung geleitet hat." Und wie stets in der Sphaere der guten Buergerlichkeit ist der paedagogische Nutzen das zentrale Verkaufsargument am Markt. Der Giro folge, so heisst es waiter, der Route der "Società dei viaggi e di studio intorno al mondo" mit Sitz in Paris, ein genaues Vorbild fuer das Spiel in der Realitaet laesst sich nicht eruieren. Vielleichr sollte man, was das Verhaeltnis von Spiel und Realitaet betrifft, skeptisch sein: In vielen Details aehnelt Il Giro del Mondo der aeusserst populaeren, allerdings fiktiven Reise um die Erde in achtzig Tagen von Jules Verne von 1872 (vgl. Spiel 15): Ausgerechnet 80 Felder umfasst das Spiel, die Reiseroute ist fast ident mit der von Fogg und Passepartout, mit dem kleinen Unterschied, dass die Gefahren etwas monotoner sind ("wilde Bestien") und nicht England, sondern Italien Ausgangpunkt und Ziel der Erdumrundung ist. Von Interesse ist der einleitende Paragraf der Spielregeln: Die spielimmanent nicht unbedingt notwendige Differenzierung der Wuerfe 3 + 6 und 4 + 5 ist ein fernes Echo der alten Gaensespielregel aus der Renaissance (siehe Einleitung in diesem Band).
Spielregeln
An diesem Spiel kann eine beliebige Anzahl an Spielern teilnehmen. Man bestimmt den Einsatz und jeder legt den fixierten Betrag in die Mitte. Man spielt rnir zwei Wuerfeln (...) Wer beim ersten Wurf 5 erzielt, findet sich vor einem monstroesen Hummer und zeigt so viel Angst davor, dass er an den Start (Partenza) zurueckkehrt und die Runde aussetzt; dann wuerfelt er aufs Neue. - Wer beim ersten Wurf mit 6 + 3 = 9 erzielt, findet den Heissluftballon, der ihn nach Calcutta auf 26 transportiert. - Wer 5 + 4 = 9 wuerfelt, findet auch den Heissluftballon, der ihn allerdings nach S. Francisco in Kalifornien auf 53 bringt. - Alle Zahlen, die eine wilde Bestie enthalten, sind Gefahren, vor denen man fliehen muss; deswegen bleibt niemand darauf stehen, sondern geht weiter und zaehlt dabei die gemachten Punkte noch einmal; findet er wieder eine wilde Bestie, zaehlt er neuerlich und geht nochmals weiter. Die gefaehrlichen Stellen sind folgende: 14 Krokodil - 18 Loewe - 23 Hai - 27 Tiger - 32 Elefant -36 Schwarzer Panther - 41 Orang-Utan - 45 Schlange - 50 Wal -54 Schwarzbaer - 59 Luchs - 63 Bueffel - 68 Skorpion - 77 Hyaene. Wer in Suez 15 ankommt, muss die Passage (Anm.: einen Einsatz) an die Kanalgesellschaft zahlen und geht direkt auf Aden 20. Wer auf der 21 landet, geht in Quarantaene und setzt eine Runde aus. - Auf 31 trifft der Spieler auf die Quaestur des Reiches von Siam, die misstrauisch wird und ihn ins Gefaengnis Wirfr. Dort muss er bleiben, bis ein anderer ihn abloest und mit ihm Platz tauscht. Wenn nach einer Runde keiner kommr, zahlt er den Einsatz und zieht vorwaerts, Wer auf 42 geht, trifft auf chinesische Piraten, und um nicht erwischr zu werden, springt er zurueck bis nach Sydney 37 und zahlt das Vereinbarte (Anm.: einen Einsatz). Auf 52 findet sich der Spieler in einem schrecklichen Sturm Wieder, der ihn nach Bombay in Britisch-lndien 22 treibt. - Auf 71 muss in Liverpool Zoll fuer die Einreise nach England bezahlt werden. Wer auf der 56 zieht, faellt in die Haende der Rothaeute (Pelli Rosse), die ihn lebend verspeisen. Es ist aus mit ihm, er spielt nicht mehr mit. - Wer 80 passiert, kehrt zurueck und zaehlt die Punkte, die er dabei macht, dazu. Wenn er auf eine wilde Bestie trifft, weicht er noch einmal zurueck und zaehlt die Punkte hinzu. - Wer auf ein Feld zieht, Wo schon ein anderer ist, tauscht mir diesem Platz. - Wenn es vorkaeme, was aber nicht sehr wahrscheinlich ist, dass alle Spieler den Rothaeuten auf 56 in die Haende fallen und lebendig verspeist werden, verdoppelt man den Einsatz und beginnt das Spiel von Neuem.
(Ernst Strouhal)

REFERENZA 2
Con un percorso di 80 caselle, "Il Giro del Mondo" di Bertarelli era anch'esso chiaramente ispirato dal romanzo di Verne. Tuttavia rappresenta un viaggio reale piuttosto che uno immaginario. Il testo sulla parte in alto a sinistra del tabellone spiega come il gioco sia basato su un itinerario suggerito dalla Società di Viaggi Studio Attorno al Mondo (SVEAM), un'agenzia di viaggi di Parigi fondata nel 1878. L'equivalente delle caselle dell'oca sono in questo caso occupate da animali pericolosi dai quali il viaggiatore deve allontanarsi velocemente raddoppiando il punteggio. Più realisticamente, il Canale di Suez (casella 15) porta invece i giocatori direttamente a Aden. Questa versione condivide con quella delle pagini precedenti (Il Giro del Mondo in 80 giorni) le difficoltà incontrate con i Pellerossa, anche se qui (cas. 56) il viaggiatore viene mangiato vivo e non può più prendere parte al gioco.
(Adrian Seville)

Exhibitions:
- "Oche, civette e dadi". La Collezione dei Giochi della Biblioteca Classense. Esposizione dal 20/12/2019 al 02/02/2020 a cura di Daniela Poggiali. Istituzione Biblioteca Classense RAVENNA - Comune di Ravenna.

bibliografia: 1) ANONIMO: "I giuochi con i dadi", Libreria Editrice Fiorentina 1978.
2) MASCHERONI, Silvia - TINTI, Bianca: “Il gioco dell’oca: un libro da leggere, da guardare, da giocare”. Ed. Bompiani, Milano 1981.
3) AA.VV.: “Il Gioco dell’oca nei tempi”, (Catalogo Mostra), Pro Loco Mirano Ed. CentroOffset srl - Mestrino - Padova, 2001.
4) STROUHAL, Ernst: "Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten”. Christian Brandstaetter Verlag. Universitat fur Angewandte Kunst, Wien. 2015
5) SEVILLE, Adrian: "L'arte dei giochi da tavolo. Oltre un secolo di storia e divertimento dalla fine del Settecento all'inizio del Novecento." Edizioni White Star, 2019.
6) GIANNUZZI, Cosimo - NEGRO, Antonio - D'AURELIO, Vincenzo: "Viaggio nei Giochi dell'Oca e di Percorso. Geografia, Storia, Araldica." Edizioni Grifo, Lecce 2022.



 
  Achille Bertarelli, in Enciclopedia Italiana, 1936
 
 
   
 
   

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