Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville) |
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Conquista (La) dell'Abissinia | ||
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primo autore: | Non indicato |
secondo autore: | Anonimo | |
anno: | 1936 | |
luogo: | Italia-Milano | |
periodo: | XX secolo (? /4) | |
percorso: | Percorso di 68 caselle numerate | |
materiale: | carta (paper) (papier) | |
dimensioni: | 670X490 | |
stampa: | Cromolitografia | |
luogo acquisto: | Italia-Trieste | |
data acquisto: | 11-07-1982 | |
dimensioni confezione: | ||
numero caselle: | 68 | |
categoria: | Propaganda | |
tipo di gioco: | Gioco di percorso | |
editore: | Non indicato | |
stampatore: | Non indicato | |
proprietario: | Collezione L. Ciompi | |
autore delle foto: | L. Ciompi | |
numero di catalogo: | 388 | |
descrizione: |
Gioco di 68 caselle numerate. Il percorso riproduce sommariamente alcuni momenti della guerra d'Abissinia. Vedi anche esemplari simili ma utilizzati a scopo pubbicitario, Arch. n°387 e Arch. n°2908 REGOLE: in alto a sinistra. Spiegazione. Il giuoco è composto di 68 numeri e dispone di otto dischetti raffiguranti il complesso delle Forze Armate che prendono parte all'azione: 1) Camicie Nere, 2) Fanteria, 3) Alpini, 4) Carri Armati, 5) Aviazione, 6) Genio, 7) Ascari, 8) Dubat. Il giuocatore deve scegliere, prima che il giuoco abbia inizio, un dischetto e seguire le sorti dell'Arma. Si giuoca con due dadi numerati dall'1 al 6.. Chi compone il N.3 (fiume) perde un giro: l'Aviazione tira una seconda volta. Chi perviene al 6 (Adua) passa al 9 (Axum). Chi perviene al 10 prosegue il giuoco; Fanteria, Ascari e Dubat perdono 2 giri. Chi arriva al 12 (Macallè) perde un giro; al 15 (Ras Mulughietà) passa al 17; al 18 (Amba Aradam) passa al 21 (Amba alagi); al 24 passa al 27; il Carro Armato perde un giro. Chi arriva al 28 perde un giro; il Carro Armato tira nuovamente; al 29 perde un giro; al 34 passa al 37; al 38 resta fermo; l'Aviazione balza al 42; al 45 (Croce Rossa) passa all'Asmara e ricomincia il giuoco; al 47 (Harrar) passa al 52; l'Aviazione torna al 6; Chi arriva al 51 passa al 51-bis e attende che un altro venga a rilevarlo, restandovi a sua volta; al 54 passa al 60. al 57 (Ras Destà) perde due giri; al 63 retrocede al 60. Chi sorpassa il 68 torna indietro contando a ritroso. Se chi possiede il dischetto dell'Aviazione raggiunge il 65, balza al 68 e vince il giuoco. Vincitore è chi arriva per primo al 68. CASELLE: alcune con didascalia. REFERENZA 1 Another game from the same era is "The Conquest of Abyssinia", whose unicursal track of 68 spaces is laid out on a schematic map of Abyssinia/Ethiopia, ending at Addis Abeba, the capital. It celebrates the invasion of Ethiopia by Italian forces, beginning in October 1935 in a war ending in May 1936 with victory claimed by Italy. The game was authorised by the Dep. Ministero Corporazioni 1936-XIV, was designed by the Officine Istituto Italiano d'Arti Grafiche in Bergamo and is dated 13 June 1936. It was therefore a production of the Italian State. However, it was used as an advertising sheet by several Italian firms, who added images of their products and issued the sheet as a promotional gift. One of these versions given away by the Genoese Fabbrica Prodotti Chimici Tecnici of A. Sutter, promoted polishes and cleaning products. Another promoted the baby food (Farina Lattea "Erba") of the Milanese firm of Carlo Erba, which might be thought to sit badly with a representation of a war in which Italy used mustard gas against the population. Incidental illustrations of racial stereotypes add to the controversial nature of this game. The game was issued with eight tokens, representing the eight armed forces on the Italian side: Camice nere; Fanteria; Alpini; Carri Armati; Aviazione; Genio; Ascari and Dubat. Each player chooses one of these and "follows its fate". Unusually for a race game, some of the rules have different effects on different tokens: for example, at space 3 (the river), a turn is lost by all except Aviazione (the Air Arm) which gets an extra throw. At space 45, a red cross indicates the hospital: the payer must go back to the start. (Adrian Seville) REFERENZA 2 (...) Molto interessante diventa l’analisi della convergenza delle esigenze di propaganda politica del regime con gli interessi della pubblicità di prodotti commerciali già nell’immediata conclusione della guerra. A tal proposito, Valeria Deplano sostiene che: "La fine della guerra e la proclamazione dell’impero segneranno una nuova censura non soltanto nella vicenda coloniale, ma all’interno della stessa storia d’Italia. Da quel momento la scuola, l’università, le strutture propagandistiche non si occuparono più di insegnare agli italiani a conoscere e ad amare le colonie, ma di prepararli a comportarsi come un popolo imperiale: protagonista del proprio destino, razzisticamente superiore, proiettato verso un mondo non più costretto dai confini angusti della penisola." In questo contesto si inseriscono alcune aziende private che alimentano le passioni imperiali degli adolescenti accese dalle istituzioni educative del regime, compresa la scuola, per la diffusione dei loro prodotti che vengono contestualizzati nelle terre di conquista o in ambienti tipicamente coloniali già occupati". Il gioco "La Conquista dell’Abissinia", omaggio della fabbrica di Prodotti Chimici Tecnici di A. Sutter di Genova, usa come modello ideale e strutturale quello dei giochi precedenti, ma capovolge l’ordine dei colori del nastro tricolore che cinge il tavoliere e altera il percorso per creare uno spazio dove inserire i prodotti da reclamizzare: la Cera Rob extra per pavimenti e mobili, la crema Marga Metalli che pulisce immediatamente gli oggetti casalinghi senza corroderli, la crema Marga che lucida le scarpe senza corroderne la tomaia. Il gioco, stampato dalle Officine Istituto Italiano d’Arti Grafiche di Bergamo, è stato autorizzato dalla regia questura di Bergamo il 13 giugno 1936, subito dopo la conquista dell’Etiopia e depositato al Ministero delle Corporazioni. Altri esemplari uguali, prodotti dalle Officine Istituto Italiano d’Arti Grafiche di Bergamo ed alla stessa data, sono stati sponsorizzati come omaggio dall’azienda Carlo Erba di Milano per pubblicizzare la “Farina Lattea Erba, superalimento del bambino”, le “Polveri Idriz Erba, per preparare la migliore acqua minerale artificiale da tavola”, il Tonergil Erba, che restituisce energia … ai giocatori spossati lungo il serpentone tricolore da Asmara ad Addis Abeba. (Antonio Negro) Exhibitions: - "Il Gioco dell'Oca nei tempi". Pro Loco Mirano, Mirano (VE) Barchessa di Villa Morosini ora XXV Aprile. 27 Ottobre - 18 Novembre 2001. |
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bibliografia: |
1) MILANESI, Franco: “Percorsi di propaganda. Giochi dell’Oca e politica nelle tavole italiane de XX secolo”, in “Charta” Anno IV n°19 novembre-dicembre 1995. 2) A.A.V.V.: “Il Gioco dell’oca nei tempi”, (Catalogo Mostra), Pro Loco Mirano Ed. Centro-Offset srl - Mestrino - Padova (pag. 123), 2001. 3) SEVILLE, Adrian: "The Cultural Legacy of the Royal Game of the Goose". Amsterdam University Press, 2019. 4) GIANNUZZI, Cosimo - NEGRO, Antonio - D'AURELIO, Vincenzo: "Viaggio nei Giochi dell'Oca e di Percorso. Geografia, Storia, Araldica." Edizioni Grifo, pag. 179-180, Fig. 35, Lecce 2022. |
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“Percorsi di propaganda. Giochi dell’Oca e politica nelle tavole italiane de XX secolo” (F. Milanesi) | ||
"ll gioco italiano tra politica e propaganda" | ||
"La Conquista dell’Abissinia" (Antonio Negro) | ||
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