Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Jeu de l'Oie des Merveilles de la Belgique 
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primo autore: Non indicato 
secondo autore: Nestlé 
anno: 1920/30 
luogo: Belgio-Bruxelles 
periodo: XX secolo (3°/4) 
percorso: Percorso di 63 caselle numerate 
materiale: carta (inserto di libro) (paper) (papier) 
dimensioni: 245X390 
stampa: Offset a colori 
luogo acquisto: Belgio-Ans 
data acquisto: 12-03-1999
dimensioni confezione: 235X285 (libro) 
numero caselle: 63 
categoria: Viaggi, escursioni, località, musei, monumenti, turismo 
tipo di gioco: Gioco oca variante  
editore: Editeur Societé Nestlé( Belgique) 
stampatore: Editeur Societé Nestlé( Belgique) 
proprietario: Collezione L. Ciompi - A. Seville 
autore delle foto: L. Ciompi - A. Seville 
numero di catalogo: 436 
descrizione: Gioco di 63 caselle numerate contenuto all'interno del libro "Les Merveilles de la Belgique" di Marie Gevers (dell' Accademia di Lingua e Letteratura Francese).
"LES MERVEILLES DE LA BELGIQUE" par Marie Gevers, de l'Académie de Langue et de Littérature Françaises. Collaboration scientifique de Dominique Bockstael, Georges Onclincx, Professeurs de l'enseignement moyen. Editeur Société Nestlé (Belgique), société anonyme 221 Rue de Birmingham, Bruxelles.
Il libro-album (contiene figurine) prodotto dalla Nestlé, percorre un viaggio attraverso le località più significative del Belgio e il tutto viene sintetizzato nell'allegato gioco dell'oca. Le caselle classiche delle oche sono contrassegnate con un piccolo simbolo e le regole sono quelle classiche del gioco dell'oca.
REGOLE: al retro del gioco.
"Pour jouer à ce jeu, il faut deux dés. Chaque joueur les jette à son tour et avance sa marque distinctive d'autant de cases qu'il a fait de points. Mais attention la route vous reserve des surprises: le joueur arrivant à une case occupé par une Oie recule ou avance d'autant de points qu'il vient de faire, suivant le sens qu'indique l'Oie. Si elle le conduit à une case occupée par une nouvelle Oie qui le renvoie à la première, le joueur devra reprendre la place qu'il occupait avant le premier coup.
Le joueur faisant 9 points au premier coup de dés avance jusqu'à la case 26 s'il a jeté 3 et 6, et à la case 53 s'il a jeté 5 et 4.
Le joueur arrivant au pont de la case 6 saute au pont de la case 12.
Le joueur arrivant à la case 19 se repose à l'Hotellerie en laissant passer 2 fois son tour.
Celui qui arrive à la case 31 tombe dans le puits et y reste jusqu'au moment où un autre joueur y parvient et le délivre: il prend la place qu'occupait l'autre joueur.
Celui qui arrive à la case 42 se perd dans le foret et retourne à la case 30.
Celui qui arrive à la case 52, la prison, y reste jusqu'au moment où un autre joueur y parvient et le délivre en prenant sa place.
Celui qui arrive à la case 58, la tete de mort, recommence le jeu.
Celui qui en cours de partie arrive à la case occupée par un autre joueur renvoie ce dernier à la case que lui-meme vient de quitter.
Pour gagner la partie il faut que le dernier coup de dés conduise exactement le joueur à la case 63. Il reculera d'autant de cases qu'il a fait de points en trop."

CASELLE:
Cas. 1): Beersel, Chateau; Cas. 2): Maeseyck, Monument des freres Van Eyck; Cas. 3): Alost, Beffroi; Cas. 4): Virton, Vieilles maisons; Cas. 5): Bernissart, Iguanodon; Cas. 6): Tournai, Pont des trous (ponte va al 12); Cas. 7): Waremme, Betterave sucriere; Cas. 8): Le Zoute; Cas. 9): Spy, Cavernes; Cas. 10): Hal, Eglise Notre-Dame; Cas. 11): St.Trond, Hotel de Ville; Cas. 12): Courtrai, Pont du Broel; Cas. 13): Nivelles, Jean de Nivelles; Cas. 14): Tournai, Cathedrale; Cas. 15): Louvain, Hotel de Ville; Cas. 16): Pays de Waes, Paysage; Cas. 17): Huy, Collegiale et Cittadelle; Cas. 18): La Gileppe, Lion du barrage; Cas. 19): Spa, Casino (albergo, fermo 2 tiri); Cas. 20): Termonde, l'Escaut; Cas. 21): Bruges, Quai; Cas. 22): Tamise, l'Escaut; Cas. 23): Han, Grotte; Cas. 24): Tongres, Statue d' Ambiorix; Cas. 25): Poperinghe, Plaine Flamande; Cas. 26): Binche, Un Gille; Cas. 27): Berendrecht, Herons; Cas. 28): Charleroi, Metallurgie; Cas. 29): Dixmude, Beguinage; Cas. 30): Arlon, Eglise St. Martin; Cas. 31): Puits de mine (fermo fino a che non arriva un altro); Cas. 32): Mesbroeck, Champ d'aviation; Cas. 33): Canal Albert; Cas. 34): La Roche, Le Herou; Cas. 35): Hasselt, Eglise St. Quentin; Cas. 36): Helchteren, Bruyere; Cas. 37): Couvin, l'Eau Noir; Cas. 38): Dinant, Roche Bayard; Cas. 39): Gembloux; Cas. 40): Musée de Tervueren, Objet d'art negre; Cas. 41): Lilloo, Passage d'eau sur l'Escaut; Cas. 42): Foret de Soignes (torna al 30); Cas. 43): Furnes, Grand Place; Cas. 44): Lierre, Eglise St.Gommaire; Cas. 45): Bouillon, Chateau; Cas. 46): Turhout, Chateau; Cas. 47): Grammont; Cas. 48): Diest, Le Demer; Cas. 49): Audenarde, Eglise Ste. Walburge; Cas. 50): St. Hubert, Le Foret; Cas. 51): Nonceveux, Le Ninglinspo; Cas. 52): Gand, Chateau des Comtes (fermo fino a che non arriva un altro giocatore); Cas. 53): Malines, Collegiale St. Rombaut; Cas. 54): St. Amand, Tombeau de Verhaeren; Cas. 55): Namur, Pont de Jambes; Cas. 56): Verviers, Eglise St. Remacle; Cas. 57): Nismes, Ruines du Chateau feodal; Cas. 58): Ostende, Corsaire (ricomincia il gioco); Cas. 59): Monignies St. Christophe, Pont Romain; Cas. 60): Mons, Tourelle de l' Hotel de Ville; Cas. 61): Anvers, Escluse du Kruisschans; Cas. 62): Liege, Palais Episcopal; Cas. 63): Bruxelles, Hotel de Ville.

bibliografia: 1) GEVERS, Marie: "Les merveilles de la Belgique", Société Nestlé (Belgique)
2) SEVILLE, Adrian: "The Game of the Goose in Advertising: a Study in Board Game Design", 2021..
 
  Nestlé
 
 
   
 
   

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