Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Dictionnaire des Jeux, Pl.12 Marine Tableau du Jeu Fig.12 
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primo autore: Non indicato 
secondo autore: Lacombe Jacques  
anno: 1792 
luogo: Francia-Parigi 
periodo: XVIII secolo (4°/4) 
percorso: Percorso di 63 caselle numerate 
materiale: carta (inserto di libro) (paper) (papier) 
dimensioni: 270X390 
stampa: Acquaforte (taille-douce) (ecthing)  
luogo acquisto: Francia -Le Vesinet 
data acquisto: 08-04-2019
dimensioni confezione: Inserto di Libro 
numero caselle: 63 
categoria: Marina e Aviazione 
tipo di gioco: Gioco oca variante  
editore: Chez Panckoucke, Hotel de Thou, Rue des Poitevins, Parigi 
stampatore: Chez Panckoucke, Hotel de Thou, Rue des Poitevins, Parigi 
proprietario: Collezione A. Seville - L. Ciompi 
autore delle foto: A. Seville - L. Ciompi 
numero di catalogo: 593 
descrizione: Gioco di 63 caselle numerate, spirale, antiorario, centripeto. Tavola n°12 contenuta all'interno della pubblicazione: "Encyclopédie Méthodique- Dictionnaire des Jeux- Faisant suite au Tome III des Mathématiques". A Paris Chez Panckoucke, Hotel de Thou, Rue des Poitevins M.DCC.XCII. Si tratta di uno schema di gioco che viene proposto nella realizzazione di vari giochi su questo tema (vedi nota).
REGOLE: non riportate sul tavoliere (all'interno della pubblicazione pag. 165-7).
MARINE (Jeu de la). Sorte de jeu de tableau qui se joue avec deux dés & des jetons auquels on attribue la valeur qu'on juge à propos. Le nombre des joueurs n'est pas limité: il peut s'étendre depuis deux jusqu'à quinze & vingt personnes. Le tableau dont on se sert, est divisé en soixante-trois cases qui on chacune un numéro, & une dénomination particulière (Voyez aux Planches la Figure XII). L'objet que s'est proposé l'inventeur de ce jeu, a été de rendre familiers aux joueurs les termes usité dans l'art de naviguer. D'après cette vue, chaque case du tableau est désignée de la manière suivante.
La première indique l'embarquement dans un port de mer.
La seconde, une rade.
La troisième, le vaisseau à la voile.
La quatrième, la bourasque qui est un tourbillon de vent impétueux & de peu de durée.
La cinquième, une escadre.
La sixième, un cap, ou promontoire.
La septième, un vaisseau à l'abri.
La huitième, le salut ou le honneurs qu'on rend par quelques volées de canon aux vaisseaux qu'on rencontre.
Le neuvième, le vent en poupe.
Le dixième, l'action de tenir la mer, c'est à dire, d'etre en mer, hors du port & de la rade.
Le onzième, une isle ou terre entourée d'eau de tout coté.
La douzième, la marée, ou le flux & reflux de la mer.
La treizième, un vaisseau de guerre à la rade.
La quatorzième, l'action de sonder, pour reconnoitre la profondeur de la mer, & la qualité du fond.
La quinzième, un vaisseau marchand à la voile.
La seizième, l'action de cingler ou de naviguer à pleines voiles.
La dix-septième, une galère.
La dix-huitième, le vent en poupe.
La dix-neuvième, l'aiguade ou le temps qu'on s'arrete pour renouveller l'eau douce du vaisseau.
La vingtième, la dérive, ou le fissage que fait un vaisseau que le vents & les courants détournent de la route qu'il tient.
La vingt-unième, un vaisseau armateur.
La vingt-deuxième, la houles, ou la vague qui reste à la mer, après que la tempete est passée.
La vingt-troisième, le galion d'Espagne.
La vingt-quatrième, l'écueil.
La vingt-cinquième, le vent contraire.
La vingt-sixième, la relache, ou l'action de discontinuer sa route, & de se retirer à l'abri, pour céder à la tempete, ou pour éviter quelque danger.
La vingt-septième, le vent en poupe.
La vingt-huitième, la boussole ou l'instrument qui sert à conduire le vaisseau.
La vingt-neuvième, un brigantin.
La trentième, le radoub ou l'action de raccomoder & remettre en bon état le corps d'un vaisseau.
La trente-unième, l'action de mouiller ou de jeter l'ancre pour arreter le vaisseau.
La trente-deuxième, un vaisseau échoué.
La trente-troisième, une tartane.
La trente-quatrième, le ravitaillement, ou l'action de remettre des vivres & des munitions dans une place.
La trente-cinquième, une fregate.
La trente-sixième, le vent en poupe.
La trente-septième, l'abordage.
La trente-huitième, une ancre ou l'instrument dont on se sert pour fixer & arreter un vaisseau.
La trente-neuvième, un brulot.
La quarantième, la tempete.
La quarante-unième, un rocher dans la mer.
La quarante-deuxième, une felouque.
La quarante-troisième, une flute.
La quarante-quatrième, les corsaires & les forbans.
La quarante-cinquième, le vent en poupe.
La quarante-sixième, un vaisseau en panne.
La quarante-septième, une barque longue.
La quarante-huitième, l'action de rançonner, ou de faire payer une certaine somme pour relacher un vaisseau pris sur l'ennemi.
La quarante-neuvième, un combat naval.
La cinquantième, un yacht.
La cinquante unième, l'action de demater un vaisseau.
La cinquante-deuxième, le corsaire qui prend un vaisseau & le retient prisonnier.
La cinquante-troisième, une plage ou rivage de mer plat & découvert.
La cinquante-quatrième, le vent en poupe.
La cinquante-cinquième, l'action de croiser ou d'aller & venir, pour découvrir les vaisseau ennemis, & leur donner la chasse.
La cinquante-sixième, le bombardement.
La cinquante-septième, le beau temps.
La cinquante-huitième, le naufrage.
La cinquante-neuvième, une gondole.
La soixantième, le canot, la chaloupe & l'esquis.
La soixante-unième, le calme.
La soixante-deuxième, le quart de cercle, ou instrument avec lequel on prend la hauter des astres.
Et la soixante-troisième, l'arrivée à bon port.
Avant de commencer à jouer, les joueurs mettent au jeu, chacun cinq jetons, ou meme plus, s'ils le jugent à propos, pour former la poule: ensuite on fait indiquer par le sort l'ordre dans lequel chaque joueur aura les dés. Il est nécessaire que chacun d'eux ait une marque particulière, pour faire connoitre les points qu'il a amenés, & pour désigner la case sur laquelle il a du s'arreter. Par exemple, si le premier qui a le dé, amène le nombre quatre, il place sa marque sur la case de la bourasque: ceux auxquels le dés viennent ensuite, établissent pareillement leurs marques sur les cases où les portent les points qu'ils ont amenés. Il y a neanmoins à cette règle une exception fondée sur une disposition particulière du jeu: on a vu que de neuf cases en neuf cases, on rencontroit le vent en poupe: or, c'est une loi du jeu, que chaque fois que le point qu'on amène, porte sur une case du vent en poupe, on compte de nouveau le meme point: par exemple, si un joueur placé sur la case cinq, vient à amener le point de quatre, il est porté sur la case neuf; mais comme cette case est occupée par le vent en poupe, il ne peut pas s'y arreter, & il doit aller à la case treize, en comptant de rechef le point de quatre. Il suit delà que, s'il n'y avoit point d'exception à cette règle, & que du premier coup de dé un joueur vint à amener le point de neuf, la partie seroit terminée par ce seul coup, puisqu'en comptant de nouveau ce point chaque fois qu'on seroit porté sur une case du vent en poupe, on arriveroit au nombre soixante-trois, qui est le but qu'on doit atteindre juste pour gagner. Cette consideration a donc fait admettre la règle, d'après laquelle le joueur qui, du premier coup, amène neuf par six & trois, va s'établir au nombre vingt-huit sur la case de la boussole: s'il amène ce meme point de neuf, par cinq & quatre, il doit aller au nombre cinquante-trois, case de la plage. On vient de voir que pour gagner la poule ou la partie, il faut qu'un joueur soit conduit juste le premier au nombre soixante-trois, case de l'arrivée à bon port, sans qu'il reste aucun point à compter. Il suit delà que, si le point amené excède le nombre soixante-trois, le joueur est obligé de rétrograder. Ainsi, en supposant que vous ayez votre marque sur la case soixante, si vous amenez le nombre quatre, vous serez tenu de vous placer à la case soixante-deux. Si ensuite lorsque votre tour de jouer sera revenu, le dé vous donne le nombre dix, il vous ramenera, en rétrogradant, à la case cinquante-quatre: mais comme le vent en poupe sur lequel on ne peut pas s'arreter, se trouve à cette case, vous serez obligé de rétrograder encore de dix cases: il faudra par conséquent vous placer sur la case quarante-quatre. La marche d'un joueur peut d'ailleurs etre retardée par divers accidents rappelés dans le règles suivantes:
Lorsqu'un joueur arrive à la case sur laquelle un joueur est arreté, celui-ci est obligé de prendre la place qu'avoit celui-là, & de lui payer un jeton. Si l'on est porté à la case du cap, nombre six, on met un jeton à la poule, & l'on va se placer à la case de la marée, nombre douze. Le joueur qui arrive à la case de l'aiguade, nombre dix-neuf, doit y rester deux tours, sans jouer, & mettre un jeton à la poule. Quand on est porté au nombre vingt-cinq cas des vents contraires, on doit mettre un jeton à la poule, & retourner au nombre sept, case du vaisseau à l'abri. Si vous arrivez au nombre trente-deux, case du vaisseau échoué, vous mettez un jeton à la poule, & vous devez rester là jusqu'à ce qu'un autre joueur porté sur la meme case, y prenne votre place. Le joueur conduit au nombre quarante, case de la tempete, doit mettre un jeton à la poule, & retourner au nombre trente, case du radoub. Si un joueur est porté au nombre cinquante-deux, case du corsaire, il doit y rester jusqu'à ce qu'un autre joueur vienne prendre sa place. Il est d'ailleurs obligé de mettre un jeton à la poule. Quand on arrive au nombre cinquante-huit, case du naufrage, on est obligé de mettre un jeton à la poule, & de retourner à la première case, pour recommencer de nouveau. Enfin, la poule appartient à celui qui, comme on l'a dit, arrive juste à la case soixante-trois, sans qu'il lui reste aucun point à compter.

CASELLE: mute.

NOTA: questa tavola ricorda "Le Nouveau Jeu de la Marine" di Daumont e Crepy (Arch. n°1204). Vedi anche altri giochi con lo stesso schema e argomento: "Le Nouveau Jeu de la Marine Royale", Arch. n°15; "Nouveau Jeu de la Marine" Arch. n°98; "Novo Iogo da Marinha", Arch. n°102; "Nouveau Jeu de la Marine", Arch. n°226; "D'Allemagne Tav. n°35 - Nouveau Jeu de la Marine", Arch. n°863; "Nouveau Jeu de la Marine",Arch. n°1186; "Le Nouveau Jeu de la Marine Imperiale", Arch. n°1212.
Vedi anche altre tavole della pubblicazione ("Encyclopédie Méthodique - Dictionnaire des Jeux)

bibliografia: 1) DESROCHES: "Dictionnaire des termes propres de Marine, par Mr. Desroches Officier des Vaisseaux du Roy, Avec les Pavillons et les Enseignes que chaque Nation porte à la Mer…", Paris, chez Aimable Auroy, 1687.
2) FURETIERE, Antoine de: "Dictionnaire universel, contenant généralement tous les mots français tant vieux que modernes et les termes de toutes les sciences et des arts…,, La Haye, 1690, t. 2, p. 990.
3) CREPY, Jean Baptiste: “Estampes pour servir à la Récréation de l'Esprit sous la forme du Jeu Royal de l'Oye Renouvelé des Grecs. Pour l'Education des Jeunes Gens de l'un & de l'autre Sexe”. Lesquelles se trouvent à Paris chez Crepy, Rue S.t Jacques à S.t Pierre près la Rue de de la Parcheminerie. A. P. D. R. Paris, 1780ca (contiene 26 giochi rilegati).
4) D’ALEMBERT et alii: "Encyclopédie Methodique Mathematiques", Dictionnaire des jeux, faisant suite au tome III, Paris, Ed. Panckoucke et Agasse, 1792.
5) ALLEMAGNE, Henry - René D’: "Le noble jeu de l’oie en France, de 1640 à 1950", Ed. Grund, Parigi 1950.
6) NEGRI, Ilio - VERCELLONI, Virgilio: "I giochi di dadi d'azzardo e di passatempo dei gentiluomini e dei pirati". Introduzione di Caterina Santoro, Lerici Milano 1958.
7) MASCHERONI, Silvia - TINTI, Bianca: “Il gioco dell’oca: un libro da leggere, da guardare, da giocare”. Ed. Bompiani, Milano 1981.
8) GIRARD, Alain R. - QUETEL, Claude: "L’histoire de France racontée par le jeu de l’oie", Ed. Balland-Massin Parigi 1982.
9) PREAUD, Maxime - CASSELLE, Pierre - GRIVEL, Marianne - LE BITOUZE', Corinne: "Dictionnaire des éditeurs d’estampes à Paris sous l’Ancien Régime", Paris, Promodis, Éditions du Cercle de la libraire, 1987.
10) DEPAULIS, Thierry: "Sur la piste du jeu de l’oie", Le Vieux Papier, fasc. 345, oct. 1997 p. 565 et fasc. 352, avril 1999.
11) DEPAULIS, Thierry: "Sur la piste du jeu de l’oie II", Le Vieux Papier, Paris, fasc. 352, avril 1999, p. 269-270.
12) BELMAS, Élisabeth: "Jouer autrefois: essai sur le jeu dans la France moderne (XVIe-XVIIIe siècle)", Champ Vallon, 2006, p. 131-133.
13) LLINARES, Sylviane: "L’art de naviguer en s’amusant ou le Nouveau Jeu de la Marine au XVIIIe siècle". In "La mer en partage. Sociétés littorales et économies maritimes. XVIe-XXe siècle", Collection: Le temps de l’histoire (Dir. : Xavier Daumalin, Daniel Faget et Olivier Raveux). Presses universitaires de Provence, Aix-en-Provence, 2016.
14) SEVILLE, Adrian: "L'arte dei giochi da tavolo. Oltre un secolo di storia e divertimento dalla fine del Settecento all'inizio del Novecento." Edizioni White Star, 2019.


 
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