Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Battaglia (La) del 48 
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primo autore: Non indicato 
secondo autore: Anonimo 
anno: 1920ca 
luogo: Italia-Milano 
periodo: XX secolo (1°/4) 
percorso: Percorso di 48 caselle numerate 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 560X700 (505X645) 
stampa: Cromolitografia 
luogo acquisto: Italia-Torino 
data acquisto: 07-11-2005
dimensioni confezione:  
numero caselle: 48 
categoria: Storia antica e contemporanea 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Stabilimento d’Arti Grafiche A. Bertarelli & C. di Milano 
stampatore: Stabilimento d’Arti Grafiche A. Bertarelli & C. di Milano 
proprietario: Collezione L. Ciompi 
autore delle foto: L. Ciompi 
numero di catalogo: 655 
descrizione: Gioco di 48 caselle numerate, distribuite su un campo di battaglia.
REGOLE:
"Concetto dell’azione. – Attacco di un un vecchio castello (48) occupato in fretta ma fortemente; il castello, posto sopra un alto colle roccioso isolato da tre lati, è difeso sul fronte orientale da due villaggi. Quello a destra (40) è posto all’estremità occidentale d’un basso colle piano, arenoso e dominato dalle circostanti alture. Quello di sinistra invece (28) siede sul punto più alto d’un poggio molto accidentato e coperto ed è dominato unicamente dal castello: è la chiave della posizione. Una stretta gola (30) (che si suppone formata da un ruscello) separe l’un dall’altro i due villaggi, e quasi totalmente quello di destra dal castello, mente quello di sinistra comunica con questo unicamente per una stretta lingua di terra (45). Infine un fiume (23) difende, ma per breve tratto, la posizione. NB. Il partito della difesa trascura di guardarsi dal lato nord-occidentale, che egli tiene per inaccessibile, e conta unicamente, e troppo, sulla forza e potenza difensiva dei due villaggi.
Svolgimento della battaglia. – Il partito d’attacco, che si suppone minutamente informato delle disposizioni della difesa, ha già disposto dal suo lato che una colonna girante passi di notte e molto a nord il fiume per riuscire a tempo debito sulla parte nord-occidentale del castello, mentre una grossa batteria (24) postata sul ciglione di sinistra del fiume, battendo in breccia il detto castello, ne agevolerà l’assalto alla colonna girante. Poi forzando il passo del fiume (debolmente difeso) e divise le sue truppe in due colonne, più una riserva (3) (15), mentre con quella di sinistra, composta di un reggimento di fanteria (21) (34) (37) (39), di uno squadrone di cavalleria (41) e due sezioni da 7 (33) (38), intrattiene con debole fuoco il nemico, slancia quella di destra all’attacco del villaggio (28). Questa, composta di un reggimento fanteria (25) (43), una sezione da 7 (27) ed una batteria da 9 (44) giunta sul ciglio della posizione, occupa la linea della ritirata dei difensori del villaggio, vi colloca la sua batteria da 9 che batte a un tempo di fronte il castello e di fianco il villaggio di destra (40), mentre col rimanente prende a viva forza il villaggio di sinistra (28). Allora la colonna di sinistra attacca e prende in un attimo il villaggio di destra (40), malgrado il fuoco di una nuova batteria (46) che il nemico nel frattempo avea collocata sul lembo meridionale dell’altura del castello, e la colonna girante, superata la cresta di quella, occupa intanto l’altipiano; mentre la sua sinistra (45) (due compagnie) è momentaneamente costretta a ritirarsi davanti al fuoco della batteria (46) e di tiratori imboscati (46), le due compagnie di destra (47) entrano per la breccia ed alzando la loro bandiera danno il segnale della vittoria.
Spiegazione del giuoco. – Vi può prendere parte qualunque numero di persone, una delle quali fa da cassiere. Il cassiere, mediante il pagamento da convenirsi, vende ai giuocatori quel numero di marche che ciascuno desidera e che servono a pagare le multe nelle quali si incorre lungo la partita. Il premio per il vincitore risulta appunto da queste multe. In questo giuoco si usano due dadi e una pedina per ogni persona. Ogni giocatore per turno getta i dadi e mette la sua pedina al posto corrispondente al numero dei due dadi. Se tocca un numero occupato da ufficiali prosegue di tanti punti quanti ne ha tirato in quel colpo. I numeri occupati da ufficiali sono: 1, 2, 14, 17, 19, 21, 26, 32, 37. Se tocca i numeri 3 e 15 occupati dai bersaglieri e dalla fanteria in riserva, paga due marche. Chi fa 4 (artigliere che corre al suo cannone) va al 38. I numeri 7, 8, 9, 10, 12, 13, 22 pagano una marca. Il Generale Comandante (18) ha diritto di ripetere tre volte il tiro. Il Comandante della destra (29) ha diritto di ripetere due volte il tiro. I numeri 24, 27, 38, 44 (batterie che fanno fuoco), 28, 40 (paesi occupati dai nemici), 46 (batteria nemica e tiratori imboscati che costringono gli assalitori a ritirarsi) ripetono una volta il tiro. I soldati che si ritirano (45) passano alla riserva (15) e pagano due marche. I numeri 31, 35 (granate che scoppiano) mettono il giocatore fuori di giuoco; se vuole ricominciare deve pagare tre marche. Giunti al (47) si tira con un dado solo. Chi fa 48 (presa del castello) vince la partita. Chi sorpassa il 48 torna al 3 di riserva e paga due marche. Ciascun posto può essere occupato da più giuocatori. Finito il giuoco il cassiere ritira le marche di cui ciascuno è in possesso rimborsandone il relativo importo.
Descrizione dei posti.
– 1, 2, 3, Ufficiali e bersaglieri in riserva.
– 5, 6 Avantreni in riserva.
– 7, 8, 9, 10, 12 Feriti.
– 13 Bandiera dell’ambulanza.
– 14, 15 Ufficiali e fanteria in riserva.
– 16 Scorta.
– 18 General comandante.
– 17, 19, 32 Ufficiali di Stato Maggiore.
– 21, 34, 37, 39 Regg. Fanteria che attacca alla baionetta.
– 22 Carro e tenda dell’ambulanza di brigata.
– 23 Cavalleria e artiglieria che passano il fiume.
– 24 Grande batteria di destra.
– 25 Truppa nascosta.
– 26 Testa di colonna.
– 27 Batteria del centro e avantreni in riserva.
– 28 Villaggio di sinistra.
– 29 Comandante della colonna di destra.
– 30 Gola e casa assalita.
– 31, 35 Granate che scoppiano.
– 33 Sezione al galoppo.
– 36 Casa con pozzo.
– 38 Sezione batteria.
– 40 Villaggio di destra.
– 41 Carica al galoppo.
– 42 Avantreni in riserva.
– 43 Combattimento nella strada del villaggio.
– 44 Altra batteria del centro.
– 45 Ritirata.
– 46 Batteria nemica e tiratori imboscati.
– 47 Assalto del castello.
– 48 Bandiera e vittoria.

CASELLE: mute.

bibliografia:  
 
   
 
   
 
   

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