Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Trip (A) to Mars. The Great New Airship Game 
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primo autore: Non indicato 
secondo autore: Glevum Games 
anno: 1950 
luogo: Inghilterra-Gloucester 
periodo: XX secolo (2°-3°/4) 
percorso: Gioco con i dadi 
materiale: cartoncino 
dimensioni: 290X430 
stampa: Cromolitografia 
luogo acquisto: Inghilterra-Londra 
data acquisto: 08-10-1998
dimensioni confezione:  
numero caselle:
categoria: Varie 
tipo di gioco: Gioco con i dadi  
editore: Glevum Games 
stampatore: Non indicato 
proprietario: Collezione L. Ciompi 
autore delle foto: L. Ciompi 
numero di catalogo: 686 
descrizione: Gioco con i dadi.
REGOLE: non riportate sul tavoliere.
CASELLE: con didascalia.

REFERENZA 1
Glevum Games was the principal trade name used by a firm established in Gloucester in 1894 by Harry Owen Roberts and his younger brother John Owen Roberts. Harold Owen Roberts patented the game of Piladex in 1890, and this led to him developing a range of games which were published through such firms as Thomas Ordish, Woolley and Co and Faulkner’s. Piladex was originally created to amuse youngsters at a church youth club. It was simple, silly and energetic, but it appealed to Victorian families. Piladex became a household name, was endorsed by the royal family, and crossed the Atlantic to be franchised as Pillow Dex, one of Parkers’ earliest products. Glevum Games was taken over by Chad Valley in 1954, but remained in business until 1956 when the factory was closed.
(Wikipedia)

REFERENZA 2
A Trip to Mars - Eine Reise Zum Mars
Gloucester (England), um 1920
Farbdruck, 29X43 cm
Verlag: Glevum Games (2, Edition]
Es ist, als ob Mel Brooks oder die Marx-Brothers Regie gefuehrt haetten: A Trip to Mars ist ein Vaudeville unter den Science-Fiction-Spielen, ein greller Mars-Trip in Rot und Gelb, eher halluzinatorisch als heroisch, abseits von jeder Anbindung an das technisch Moegliche und losgeloest von jedem Fortschrittsoptimismus, wie er in anderen Spielen (vgl. Spiel 30 oder 45) formuliert wird. Auf vier elliptischen Bahnen begegnet der Reisende umherschwirrenden Fluegel- und Mondmenschen, Grizzlybaeren, Luftpolizisten und intergalaktischen Feuerwehrmaennern sowie allen Arten fantastischer Raumschiffe. Am Ende darf der Sieger gegen den kriegerischen Mars zum Boxkampf antreten. Die erste Auflage (siehe Abbildung) erschien bei British Manufacture im Jahr 1902. Tatsaechlich erinnert die Marsreise an einen fruehen Film von Georges Méliès. Seine wilde Voyage dans la lune nach Motiven von Jules Verne und H. G. Wells feierte im selben Jahr Premiere. Zwar werden die Astronauten im Spiel nicht Wie Professor Barbenfouillis und seine fuenf regenschirmbewehrten Kollegen mit einer Kanone ins All geschossen, sondern verwenden ein zeppelinaehnliches Gefaehrt mit Aussichtsplattform (!), die Mondbewohner und das zentrale Sonnengesicht scheinen allerdings von Méliès’ Seleniten und seinem Mondmann inspiriert. Auch andere Quellen kommen fuer die Spielidee in Frage. Die Reise zum Mars und der interplanetarische Krieg mit seinen Bewohnern waren im ausgehenden 19. Jahrhundert beliebte Themen der utopischen Literatur, nachdem 1873 der franzoesische Astronom und Schriftsteller Camille Flammarion Leben auf dem Mars entdeckt zu haben glaubte und 1877 durch die Marsopposition viele Details der Oberflaeche des Planeten wie die “Marskanaele” sicht- und inter-pretierbar wurden. Unter der grotesken grafischen Oberflaeche des Spiels verbirgt sich eine praezise und innovative Spielmechanik. Das Spiel kommt ohne Zahlen aus, das Ziel, der Mars, liegt nicht wie ueblich im Zentrum der Spirale, sondern links oben. Die Gefahr geht vom Zentrum der Matrix, von der Sonne, aus, die das Raumschiff in ihren Bann zieht.
Spielregeln
Wer kann als Erster den Mars erreichen? Wuerfle zunaechst, um festzustellen, wer beginnt. Die Spieler (oder Luftschiffe) starten auf Erde am rechten Rand des Spielbretts und versuchen, zum aeusseren Ring zu gelangen, wo sich Mars auf der linken Seite oben befindet. Die Luftschiffe bewegen sich gegen den Uhrzeigersinn gemaess der Augenzahl der Wuerfel. Auf einzelnen groesseren Feldern rnuss sich der Spieler entweder in Richtung Sonne im Zentrum oder nach aussen zum Mars bewegen. Wenn einem Luftschiff ungluecklicherweise die Katastrophe widerfaehrt und es in die Sonne faellt, ist der Spieler aus dem Rennen. Um Mars zu erreichen, muss man die genaue Zahl wuerfeln, andernfalls kann nicht gezogen werden. Wenn ein Luftschiff auf einem Ring landet, der schon besetzt ist, dann muss das Schiff seinen Platz mit dem Eindringling tauschen. (Anm.: Die letzte Regel ist wenig praktikabel. Man koennte “Ring” durch “Feld” ersetzen, sodass nur einfaches Schlagen wie bei Mensch aergere Dich nicht moeglich ist)
Literatur
Olivia Bristol: Victorian Board Games. New York 1996
(Ernst Strouhal)


bibliografia: 1) WATKINS, Malcolm J. : "Games-Makers to the Empire: Roberts Brothers of Gloucester, 1890 - 1957". Published by Heritage Matters, 2013.
2) STROUHAL, Ernst: "Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten”. Christian Brandstaetter Verlag. Universitat fur Angewandte Kunst, Wien. 2015

 
  Games-Makers to the Empire: Roberts Brothers of Gloucester, 1890 - 1957 (Watkins Malcolm J.)
 
 
   
 
   

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