Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville) |
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Jeu du Blason | ||
Par tout ou l'on trouvera voyez régle. Il faut avoir recours au Livre. Pag. 62 et suivantes |
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primo autore: | Roussel Cl. |
secondo autore: | Roussel Cl. | |
anno: | 1664 | |
luogo: | Francia-Parigi | |
periodo: | XVII secolo (3°/4) | |
percorso: | Percorso di 55 caselle numerate | |
materiale: | carta (paper) (papier) | |
dimensioni: | 455X600 (380X465) | |
stampa: | Acquaforte (taille-douce) (ecthing) | |
luogo acquisto: | Italia-Pistoia | |
data acquisto: | 11-02-2000 | |
dimensioni confezione: | ||
numero caselle: | 55 | |
categoria: | Araldica | |
tipo di gioco: | Gioco di percorso | |
editore: | Chez Le Gras Grande Salle du Palais a L. Couronnée | |
stampatore: | Chez Le Gras Grande Salle du Palais a L. Couronnée | |
proprietario: | Collezione L. Ciompi | |
autore delle foto: | L. Ciompi | |
numero di catalogo: | 777 | |
descrizione: |
Gioco di 55 caselle disposte in spirale e contenenti dei nomi di personaggi e di stati. Nel centro: "JEU DU BLASON. Par tout où l'on trouvera voyez règle. Il faut avoir recours au Livre, Pag. 62 et suivantes." REGOLE: riportate in un Libro ("Academie des Jeux Historiques", Ligier Louis 1718, per l'esemplare della collezione Palasi). "Regles du Jeu du Blason. Il faut avoir des marques comme aux jeux Historiques, pour marquer les points qu'on amene, & convenir de ce qu’on veut jouer, c’est-à-dire de combien sera l’enjeu de chacun, d’un liard, d’un sol marqué, plus ou moins; on laisse cela à la discretion des joueurs. Cela fait, il n’est plus question que de sçavoir à quoi les Regles du jeu du Blason assujettissent ceux qui veulent y jouer. I. Pour gagner tout le jeu, en tombant sur les Armes de France, après qu’on a fait le premier tour, il y faut tomber juste; c’est-à-dire, supposé qu’on fut à la case 52. & qu’on amenat 7. après, on seroit obligé de compter jusqu’à la case 5. qui surpasseroit de 4. points celle de France; pour lors il faudroit reculer d’autant de points en deçà de la case 1. & se placer à 51. II. Et pour ne point répéter ici bien des choses qui ont du raport aux jeux Historiques, on consultera ce qui y a été dit au sujet de l’ordre qu’on y a établi, & des avertissemens qu’on y a donnez. Il se joue donc comme le jeu de l’Oye, avec deux dez qu’on jette sur une carte. III. On observera pareillement de consulter ici ce qui a été dit au premier & au second Article des Loix du jeu, & de suivre ce qui suit. Ce sont les Regles qu’on a établies pour le Blason. IV. S’il arrive que dans la case où on a marqué, (il n’importe dans laquelle) un autre joueur vienne à y tomber, celui qui y sera le premier, lui cedera sa place, & se mettra à celle de celui qui aura joué le dernier. V. Case 3. Qui du premier coup arrivera aux armes d’Orleans, dans la case 3. tirera un jeton de chaque joueur : mais si on y arrivoit, parce qu’on auroit été obligé de reculer pour avoir été déplacé, on mettroit au jeu autant de jetons qu’on auroit passé de cases de Princes du Sang, en punition du respect qu’on auroit manqué à leur égard en passant pardessus à reculons; outre cela on sera obligé de dire quelles sont leurs armes. VI. Cases 10. 11. Qui tombera aux armes d’Armagnac, case 10, ou de Beringhen, 11. montera de deux points plus haut, c’est-à-dire, ira à 13. & sera obligé de dire quelles sont leurs armes. VII. Case 16. Qui arrivera à 16. qui est l’écu du Chancelier de France, tirera un jeton de ceux qui devront jouer après lui, & qui seront obligez seulement de passer outre cette case, s’ils n’aiment mieux perdre les points qu’ils gagneront au-delà ; en ce cas, ils resteront proche la case du Chancelier, & ne payeront rien. Celui-là aussi qui occupera cette case avantageuse n y restera que jusqu’à ce que son tour à jouer soit venu. Celui qui y tombera à reculons, payera cette indécence de trois jetons qu’il mettra au jeu. VIII. Cases 4, 5. Si on vient sur les cases 4. 5. qui sont celles du Duc de Bourbon, & du Prince de Conty, prendra un jeton au jeu ; s’il y tombe à reculons, il en mettra un; & dans le premier cas, il rapportera quelles sont les armes de ces Princes. IX. Case 17. Qui viendra aux armes de l’Empereur, case 17.n’en pourra etre déplacé, au cas qu’un joueur tombe après lui dans cette meme case; & si cela arrive, loin de reculer, il arretera celui qui devroit prendre sa place, & le renvoyera où il étoit: & pour ne point manquer de respect à ce Prince, supposé qu’il soit marqué, & qu’on soit obligé de porter sa marque au-delà de sa case, on payera un jeton à celui qui y sera pour le passage, lequel par gratification donnera aussi un point de plus qu’on n’aura amené ; & pour ces avantages, ils diront tous deux ce que le Blason attribue à la Maison d’Autriche. X. Case 21. Celui qui tombera à 21. qui sont les armes de Pologne, choisira de deux choses, ou de mettre un jeton au jeu, ou de reculer de deux points loin de la case où il devroit porter sa marque ; s’il y arrive à reculons, pour avoir été débusqué, il y restera ; & si quelqu’autre venoit l’en débusquer, il lui cedera la place, & se mettra une case devant le dernier venu. Que s’il arrivoit que cette case fut occupée, celui qui y seroit en sortiroit, & se placeroit devant, & avanceroit par-là d’un point. XI. Cases 20. 22. 23. S’il arrive qu’on tombe à 20. où est l’écu du Roi d’Angleterre, on demeurera où l’on est sans rien compter. Si l’on tombe à 22. qui sont les armes de Suede, on reculera d’un point de la case où l’on est, au lieu d'avancer. Si c’est aux armes de Dannemarck, case 23. on reculera d’autant, & l’on payera à toutes ces cases un jeton au jeu ; & tout cela parceque ces trois Royaumes sont Protestans. XII. Case 24. Que si on tombe à la case 24. qui est celle du PAPE, on tirera un jeton de tous ceux qui seront marquez sur les cases des Princes Protestans. Celui aussi qui les tirera sera obligé de dire quelles sont leurs armes. XIII. Case 27. Qui ira à l’écu de Génes, 27.payera un jeton au jeu, & recommencera à jouer ; & cela en mémoire du Doge, qui vint faire satisfaction au Roi de France, au nom de la République. XIV. Case 26. Qui ira à l’écu de Venise, 26. sera renvoyé à l’Empereur sans rien payer, pour demander du secours contre le Turc, & s’il arrivoit que la case de l’Empereur fut marquée, il donneroit un jeton à celui qui l’occuperoit pour lui ceder sa place ; & celui-ci avanceroit d’une case. Le dernier par reconnoissance diroit ce que porte l’écu de l’Empereur. XV. Case 31. Qui tombera à Malthe, qui est la case 31. tirera de chaque joueur un jeton, pour la rançon des Captifs, & les obligera encore d’en mettre chacun un au jeu. Quant à lui, il dira quelles sont les armes de Malthe. XVI. Case 29. S’il arrive qu’on tombe au chiffre 29. qui est l’écu de la République de Hollande, on sera obligé de ceder sa place à celui de tous ceux qui auront joué, qui sont le moins avancés pour se mettre à la sienne. XVII. Cases 36. 37. 38. Qui tombera aux cases 35. qui est de Saxe ; 37. de Brandebourg ; ou à 38. qui est de Brunsvvick, payera un jeton au jeu. XVIII. Case 42. Si malheureusement on tombe à 42. qui sont les armes du Turc, on donnera un jeton à chaque joueur, & on en mettra un autre au jeu, puis on restera esclave à cette case, jusqu’à ce que quelqu’un vienne à cette place pour délivrer celui qui y sera. XIX. Case 41. Qui ira à 41. qui sont les armes du Roi de Sicile, payera un jeton au jeu, parceque son père portoit le titre de Roi, sans l’étre. XX. Case 44. Qui ira à Bern, case 44. reculera d’une case, c’est-à-dire qu’il se placera à 43. Que si la place étoit occupée, il prendroit la case 42. & payeroit un jeton au jeu. XXI. Case 46. Qui ira à 46. qui sont les armes d’Uri, y demeurera un tour sans jouer. XXII. Case 49. Qui tombera à Zug, case 49. sera renvoyé à Uri, sans rien payer. XXIII. Case 51. Si on tombe aux armes de Basle, case 51. tirera un jeton de tous ceux qui seront placez sur les Cantons Suisses Protestans ; & pour cela on dira quelque chose des armes dont on tirera retribution. XXIV Case 53. Qui ira à Soleure, 53. fera payer à gauche un jeton à celui qui sera placé le plus près de lui sur les Cantons Suisses seulement. Si c’est Basle, ce sera un malheur pour lui ; car celui qui y sera ne payera rien. XXV Case 2. Nous avons dit qu’on gagnoit, lorsqu’on tomboit juste aux armes de France, & que d’autant de points qu’on les surpasseroit au second tour, on seroit obligé d’en reculer autant; cela est bon: mais si on ne les surpassoit que d’un point, qui seroit l’écu du Dauphin, on ne reculeroit que de ce qu’on voudroit, pour tacher de revenir à l’écu de France ; & outre cela on tireroit un jeton de chaque joueur, en disant quelles sont les armes du Dauphin de France. XXVI. Case 1. Qui ira enfin aux armes de France, tirera un jeton de chaque joueur, & gagnera outre cela tout ce qui sera au jeu. Mais avant que de rien avoir, il dira quelles sont les armes de France. Ce jeu est très divertissant en compagnie, & fort amusant. On peut etre autant de joueurs qu’on voudra." CASELLE: con didascalia. Cas. 1): Armes de France. Tirez tout et un jeton de chaque joueur. Voyez Règle I. Cas. 2): Dauphin de France. Qui tombe du I.er Coup ou a recolons tire un jeton de chaque joueur. Voy. R. XXV. Cas. 3): Le Duc d'Orleans. Tirez un jeton de chaque joueur. voy. Règ. V. Cas. 4): Le Duc de Bourbon. Tirez un jeton du jeu. voy. Règ. VIII. Cas. 5): Le Prince de Conti. De meme qu'à 4. Cas. 6): Le Duc du Maine. Cas. 7): Le Comte de Toulouse; Cas. 8): Le Duc de Brisac; Cas. 9): Le Duc d'Albret; Cas. 10): Le Comte d'Armagnac. Montez de deux points plus que vous n'en avez amené; Cas. 11): Le Marquis de Beringhen. De meme qu'à 10; Cas. 12): Le Duc d'Aumont; Cas. 13): Le Duc de la Trimoille; Cas. 14): Le Duc de la Meilleraie; Cas. 15): D. de Treme; Cas. 16): Le Chancelier de France. voy. Règ. VII; Cas. 17): l'Empereur ne peut etre déplacé. voy. Règ. IX; Cas. 18): Le Roy d'Espagne; Cas. 19): Le Roy de Portugal; Cas. 20): Le Roy d'Angleterre. Coup perdu et demeurez où vous étes; Cas. 21): Le Roy de Pologne. voy. Ré. X; Cas. 22): Le Roy de Suede. Placez vous à 21 et payez un jeton au jeu; Cas. 23): Le Roy de Dannemark. Placez vous à 22 et pay. un jeton au jeu; Cas. 24): Le Pape. Tirez un jeton de ceux qui sont sur les Princes Protestans; Cas. 25): Le Duc de Loraine; Cas. 26): Venise. Renvo. à 17. voy. règ. XIV; Cas. 27): Génes. Pay.r un jeton au jeu et recommen=cez à jouer; Cas. 28): Géneve; Cas. 29): La Hollande. Cédez votre place à celui qui est le moins avancé et prenez la sienne; Cas. 30): Luques; Cas. 31): Malthe. Tirez un jeton de chaque joueur; Cas. 32): Electeur de Mayence; Cas. 33): Elect. de Treves; Cas. 34): Elect. de Cologne; Cas. 35): Elect. de Saxe. Pay.r un jeton au jeu; Cas. 36): Elect. de Bavière; Cas. 37): Elec. de Brandebourg. Pay.r un jeton au jeu; Cas. 38): E. de Brunsvick. Payez un jeton au jeu; Cas. 39): El. du Palatin; Cas. 40): Le Czar; Cas. 41): R. de Sicile. Payez un jeton au jeu; Cas. 42): Le Turc. Payez un jeton à chaque joueur et un au jeu, et restez prisonnier jusqu'à ce qu'on vous delivre; Cas. 43): C. de Zurich; Cas. 44): C. de Berne. Réculez à 43. voy. Rég. XX; Cas. 45): C. de Lucerne; Cas. 46): C d'Uri. Demeurez un tour sans jouer; Cas. 47): C. de Zuits; Cas. 48): C. d'Underval; Cas. 49): C. de Zug. Réculez à 46; Cas. 50): C. de Glaris; Cas. 51): C. de Basle. Tirez un jeton de tous les Cantons Suisses protestans qui seront marquez; Cas. 52): C. de Fribourg; Cas. 53): C. de Soleure. Tirez un jeton de celui qui est le plus prés de vous à gauche sur les Cantons Suisses. voy. Règ. XIIII; Cas. 54): C. de Schafouse; Cas. 55): Canton Appenzel. A destra dell'ultima casella: "Passez de 55 aux armes de France ou l'on gagne seulem.t au second tour." NOTA: L'esemplare tratto dalla pubblicazione di Palasi e che fa parte della sua collezione, riporta al centro: "...Il faut avoir recours au Livre pag. 551 et suivantes". Nella Collezione di De Vinck, il gioco (n° 10) riporta sotto il tratto quadrato la scritta: "Chez Le Gras, Grande Salle du Palais, à L. Couronnée. Roussel, sculp." come nell'esemplare della collezione Ciompi. Inoltre in questi ultimi due esemplari al centro si legge: "...Il faut avoir recours au Livre pag. 62 et suivantes". L'esemplare stampato da Ligier nel 1718 e apparso nella raccolta "Academie des Jeux Historiques" sembra dunque una riproduzione dell'esemplare stampato nel 1664 da Le Gras e realizzato da Roussel. Rimane sconosciuta la pubblicazione all'interno della quale erano contenute le regole (...pag. 62 et suivantes) . REFERENZA 1 Le relazioni diplomatiche e storiche presiedono all'avanzamento o all'indietreggiamento dei participanti. La caratteristica di questo gioco risiede in due caratteristiche particolari. La vittoria non si acquisisce se non dopo essere ripassati dalla casella 1, le armi del re, e le caselle contengono la regola del loro proprio funzionamento. Questi due elementi tradiscono una complessità relativa della regola del gioco. Il gioco di Liger apparve nel 1718 in una raccolta intitolata "Academie des Jeux Historiques". Il poligrafico agronomo che fu Liger non sembra aver avuto familiarità con l'araldica. L' "Academie des jeux historiques" di cui inventò i percorsi è da considerarsi più storica che araldica. Nel mentre nella maggior parte dei giochi araldici viene riservato largo spazio agli stemmi, in questo "Jeu du blason" non ne viene riportato alcuno. Costituito da caselle numerate e decorate di palme, la stampa non riporta figure d'armi. Come si legge al centro del gioco, bisogna far ricorso al libro per avere maggiori dettagli descrittivi. L' "Academie des jeux" si propone di dare diversi giochi di percorso per l'insegnamento come i giochi dell'Histoire de France, de l'Histoire Romaine, de la Fable, du Blason, et de la Geographie. Probabilmente nel "Jeu du blason" mancano le immagini per problemi economici ma la mancanza di elementi figurativi riduce senza dubbio l'efficacia del gioco stesso che perde così la sua funzione didattica. Quasi tutta la dinamica del gioco si basa sul dualismo cattolico e non cattolico; talvolta la natura del governo straniero esplica un effetto negativo delle caselle: così in Polonia a causa della sua monarchia elettiva; il re di Sicilia il cui padre non aveva diritto al titolo di Re; Genova che dovette scusarsi col Re di Francia e Venezia la cui debolezza la spinse a chiedere aiuto all'Imperatore. Tutte le altre caselle sono negative per motivi religiosi. L'Inghilterra, la Svezia, la Danimarca, l' Olanda, la Sassonia, il Branderburg o il Brunswick, i cantoni di Berna, Uri e Zug e i Turchi rappresentano caselle penalizzanti. Questo gioco del blasone non è che un pretesto di una visione più storica, vedi religiosa, che araldica. L'assenza dell' iconografia condanna fin dall'inizio quello che il gioco si propone dal momento che i simboli sono fondamentali in un gioco di questo tipo. (PALASI, Philippe: “Jeux de cartes et de l’oie héraldiques aux XVIIe et XVIIIe siècles”, Editions A. et J. Picard 2000.) REFERENZA 2 (D'Allemagne, pag. 221): "Jeu du Blason (Gravure de Roussel). Paris, Legras (1664). Taille-douce. 38x46. Jeu à 55 cases contenant les blasons de la famille royale, des princes etc.. (cité par De Vinck)." REFERENZA 3 (Baron De Vinck pag. 8, n°10) 1664: Jeu du Blason Sous le trait carré: Chez Legras, grande salle du Palais à L. Couronnée. Roussel sculp. Cinquante-cinq cases qui contiennent les noms de la famille royale, des princes, des grands dignitaires, des rois de l'Europe, des republiques, des cantons de Suisse. La quatorzième case est consacrée au duc de la Meilleraie; or comme le duc est décédé en 1664, ce je doit nécessairement etre anterieur à cette date. Qui était ce Legras qui tenait boutique dans la grande salle du Palais? Peut-etre était-ce quelque concierge ou quelque préposé au vestiaire qui débitait aux gens de loi, des jeux d'oie pour l'amuser et les empecher de dormir pendant que les plaideurs exposaient à la cour leurs doleances. En tous cas, le rapprochement est étrange. Exhibitions: |
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bibliografia: |
1) CREPY, Jean Baptiste: “Estampes pour servir à la Récréation de l'Esprit sous la forme du Jeu Royal de l'Oye Renouvelé des Grecs. Pour l'Education des Jeunes Gens de l'un & de l'autre Sexe”. Lesquelles se trouvent à Paris chez Crepy, Rue S.t Jacques à S.t Pierre près la Rue de de la Parcheminerie. A. P. D. R. Paris, 1780ca (contiene 26 giochi rilegati). 2) VINCK, Eugène, Baron de: "Iconographie du Noble Jeu de l’Oye. Catalogue descriptif et raisonné de la Collection de Jeux formé par le Baron de Vinck". 126 Jeux du XVIIIe au débùt du XIXe siècle. FR. J. Olivier Libraire, 11 Rue des Paroissiens, Bruxelles, pag. 5, 1886. 3) ALLEMAGNE, Henry-René D’ : "Le noble jeu de l’oie en France, de 1640 à 1950", Ed. Grund, Parigi 1950. 4) MASCHERONI, Silvia - TINTI, Bianca : “Il gioco dell’oca: un libro da leggere, da guardare, da giocare”. Ed. Bompiani, Milano 1981. 5) GIRARD, Alain R.-QUETEL, Claude: "L’histoire de France racontée par le jeu de l’oie", Ed. Balland-Massin Parigi 1982. 6) PALASI, Philippe: “Jeux de cartes et de l’oie héraldiques aux XVIIe et XVIIIe siècles”, Editions A. et J. Picard 2000. 7) GIANNUZZI, Cosimo - NEGRO, Antonio - D'AURELIO, Vincenzo: "Viaggio nei Giochi dell'Oca e di Percorso. Geografia, Storia, Araldica." Edizioni Grifo, pag. 32-33; Lecce 2022. |
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Les jeux de l’oie héraldiques (Palasi) | ||
L'Ancien Régime (Girard&Quetel) | ||
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