Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Jeu Des Petites Misères 
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primo autore: Leclère Ch. Inv.t 
secondo autore: Leclère Ch. Inv.t, L.Tenaille Del. 
anno: 1890 
luogo: Francia-Parigi 
periodo: XIX secolo (4°/4) 
percorso: Percorso di 41 caselle numerate 
materiale: carta incollata su cartone ripiegato in 2 
dimensioni: 590X760 
stampa: Cromolitografia 
luogo acquisto: Francia-Parigi 
data acquisto: 20-05-2008
dimensioni confezione:  
numero caselle: 41 
categoria: Vita umana, attualità, lavoro e tempo libero 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Edité par Ch. Leclère, 12 rue de Birague, Paris 
stampatore: Imprimé par L. Van Leer&C.ie, Haarlem 
proprietario: Collezione L. Ciompi - A. Seville 
autore delle foto: L. Ciompi - A. Seville 
numero di catalogo: 821 
descrizione: Gioco di 41 caselle, spirale (rettangolare), antiorario, centripeto. Le avversità della vita cominciano, secondo il messaggio non certo ottimistico del gioco, fin dal primo giorno della nascita. La vita prosegue fra piccole violenze, scippi, disgrazie varie ed incidenti fino alla catastrofe finale: il matrimonio. In basso a sinistra: "Ch Leclère inv.t"; "Edité par Ch Leclère, 12 rue de birague, Paris". In basso a destra: "L.Tenaille Del."; "Imprimé par L. Van Leer&C. ie, Haarlem"
REGOLE: in basso.
"Ce jeu, qui suit la marche du jeu de l'Oie, se joue avec un seul dé. Le nombre des joueurs n'est pas limité. Pour marquer sa place sur le jeu, chaque joueur doit avoir un petit objet, tel que: pièce de monnaie, jeton, bouton, haricot, etc.etc. Après avoir fixé le montant de l'enjeu, qui se compose de jetons auxquels on donne une valeur conventionelle, (à defaut de jetons on peut se servir de haricots, dragées, ect) on tire au sort à qui jouera le premier. Celui qui amène le plus de points commence, et la partie continue à droite. Pour gagner il faut arriver juste au N°41. Tout joueur qui le depasse doit reculer du nombre de points qu'il a amenés en trop. Si le hasard le ramène au N°36 ou au N°40, il recule de 10 points pour le 36 et de 20 points pour le 40. Les numeros rouges donnent lieu aux incidents suivants:
Tout joueur qui du premier coup amène le N°1, (NAISSANCE) donne un jeton à l'enjeu et saute au N°18.
Celui qui arrive au N°3 (BONNET D'ANE) y reste jusqu'à ce qu'il soit délivré par un autre, alors il continue à jouer. La meme chose a lieu pour le N°8 (LE DENICHEUR) et le N°10 (LE VIOLON).
Celui qui arrive au N°14 (CAVALIER DESARCONNE') perd son tour et recommence.
Celui qui arrive au N°16 (MONT DE PIETE') reprend sa mise et continue.
Celui qui arrive au N°17 (PATINEUR) double sa mise et continue.
Celui qui arrive au N°24 (LA MAREE) y reste jusqu'à sa delivrance.
Celui qui arrive au N°29 (LE BAL) double sa mise et recommence.
Celui qui arrive au N°36 (L'OMNIBUS) retourne en arrière de 10 points.
Celui qui arrive au N°40 (LE CROQUE-MORT) retourne en arrière de 20 points.
Enfin celui qui atteint juste le N°41, gagne la partie et empoche l'enjeu. Il y a le droit de jouer le 1.er à la partie suivante."
CASELLE: mute.
A sinistra, di lato:
"EXPLICATION DES MISERES"
Cas. 1): Venir au monde; Cas. 2): La fessée; Cas. 3): Le bonnet d'ane; Cas. 4): La piège à loup; Cas. 5): L'encrier renversé; Cas. 6): N'agagez pas les chiens; Cas. 7): La baignade interrompue; Cas. 8): Une position trop élevée; Cas. 9): Un conscrit pas veinard; Cas. 10): Les suites d'un bal masqué; Cas. 11): Le pecheur désappointé; Cas. 12): Discussion peu pacifique; Cas. 13): Le vol à la tire; Cas. 14): Un cheval trop vif; Cas. 15): Une coiffure intempestive; Cas. 16): Une véritable misère; Cas.17): Glissez, n'appuyez pas; Cas. 18): Vlan! Dans l'oeil; Cas. 19): Madame n'est pas endurante; Cas. 20): Le homard peu galante; Cas. 21): Le mal de mer; Cas. 22): Le terme. Pas un sou!; Cas. 23): Un raseur sanguinaire; Cas. 24): Surpris par la marée; Cas. 25): Au fond d'un bois; Cas. 26): Effet de brouillard; Cas. 27): Un fusil trop bourré; Cas. 28): Le quart d'heure de Rabelais; Cas.29): Position désastreuse; Cas. 30): Je vous la souhaite; Cas. 31): Polisson de vent!; Cas. 32): Oh! La! La!; Cas. 33): Le chasseur chassé; Cas. 34): Le duel; Cas. 35): Maladroit garçon!; Cas. 36): Complet!; Cas. 37): Un habit mal cousu; Cas. 38): Une course émouvante; Cas. 39): Singulier rafraichissement; Cas. 40): Un croque-mort trop aimable; Cas. 41): Le mariage.

NOTA: Stampato anche esemplare olandese con titolo: "De Reis door het Leven" ,"Uitgave van J. Vlieger, Amsterdam", (Arch. n°1272) e (Arch. n°2243). Vedi anche fac-simile stampato nel 1974, tratto dall'Atlas van Stolk, Rotterdam (Arch. n°1548).

REFERENZA 1
De Reis Door Het Leven - Die Reise durch das Leben
Amsterdam, 1890-1900
Lithografie, 43X56 cm
Verlag: J. Vlieger, Amsterdam
"Das Schicksal", notiert Artur Schopenhauer in seinen Aphorismen zur Lebensweisheit, "mischt die Karten und vvir spielen. Meine gegenwaertige Betrachtung auszudruecken, waere aber das folgende Gleichniss am geeignetsten. Es ist im Leben wie im Schachspiel: wir entwerfen einen Plan: dieser bleibt jedoch bedingt durch Das, was im Schachspiel dem Gegner, im Leben dem Schicksal zu thun belieben wird. Die Modifikationen, welche hierdurch unser Plan erleidet, sind meistens so gross, dass er in der Ausfuehrung kaum noch an einigen Grundzuegen zu erkennen ist. Uebrigens giebt es in unserem Lebenslaufe noch etwas, welches ueber das Alles hinausliegt. Es ist naemlich eine triviale und nur zu haeufig bestaetigte Wahrheit, dass wir oft toerichter sind als wir glauben". Der Vergleich des Lebens mit dem Spiel diente Schopenhauer zur Akzeptanz des unberechenbaren Zufalls. Das Leben ist eine "missliche Sache", man spielt eine aussichtslose Partie, Die Macht des Zufalls nimmt zwar jede Veranlassung zum Optimismus, ist aber auch kein Grund, sonderlich traurig zu sein. Moral, Lebenssinn oder "genussreiche Bildung" sucht man in De Reis Door Het Leven fast vergeblich, die Anweisungen in den Bildern muten eher ironisch an. Die niederlaendische Version des Jeu des Petites Misères von Charles Leclère (Paris) zeigt daher eine Lebensreise ganz im Sinne Schopenhauers: das Leben ein groteskes Schlachtfeld von schicksalhaften oder selbstverschuldeten Wechselfaellen, eine Kette voller kleiner Aergernisse, Streitigkeiten, voller Krebs - und Hundebisse, Unfaelle und Peinlichkeiten, ueber die man lachen darf, ja vielleicht auch muss, will man nicht verzweifeln. Die Kette reisst nicht, wie sonst ueblich in Spielen, im Moment des Todes, das Endfeld (41) zeigt ebenso ueberraschend wie mehrdeutig eine Hochzeitsszene: entweder die sinnstiftende Erloesung der Reise oder die ultimative Katastrophe.
Spielregeln
Dieses Spiel wird mit einem Wuerfel gespielt, Es kann von beliebig vielen Spielern gespielt werden. Nachdem man sich auf einen Einsatz geeinigt hat, wird ausgelost, wer beginnt. Der Wurf mit der hoechsten Augenzahl faengt an, dann wird rechtsum gespielt. Um zu gewinnen, muss man genau auf Feld 41 ankommen. Wer am Ends hoeher wuerfelt, muss um die Augenzahl, die er zu viel gewuerfelt hat, zurueckgehen. Auf Feldern mit roten Zahlen ereignet sich Folgendes:
Wer mit dem ersten Wurf auf Feld 1 kommt, muss den Einsatz entrichten und gelangt auf Feld 18. Wer auf 3, 8, 10 oder 24 kommt, muss dort bleiben, bis er von einem anderen befreit (Anm.: ueberhoIt) wird; dann darf er das Spiel fortsetzen. Wer auf 14 kommt, muss wieder von vorn beginnen. Wer auf 16 kommt, bekommt seinen Einsatz zurueck und spielt weiter. Wer auf 17 kommt, muss seinen Einsatz verdoppeln und spielt weiter. Wer auf 29 kommt, muss seinen Einsatz verdoppeln und wieder von vorne beginnen. Wer auf 36 kommt, muss 10 Schritte zurueckgehen. Wer auf 40 kommt, muss 20 Schritte zurueckgehen. Wer endlich 41 erreicht, gewinnt die Partie, den gesamten Einsatz und darf bei der naechsten Partie beginnen.
Felder
1 Gerade aus dem Kohl gekrochen. (Anm.: gerade zur Welt gekommen. In Holland werden die Kinder nicht "vom Storch gebracht" sondern "aus einem Kohlkopf geboren). 2 Die erste Bestrafung. 3 In der Schule. 4 In Nachbars Obstgarten. 5 Das umgestossene Tintenfass. 6 Aergere den Hund nicht. 7 Baden ohne Erlaubnis. 8 Nimm keine Vogelnester aus. 9 Beim Militaer. 10 Nach dem Maskenball. 11 Ein guter Fang. 12 Meinungsverschiedenheit. 13 Pass auf deine Geldboerse auf. 14 Vom Pferd gefallen. 15 Zur Unzeit auf die Toilette. 16 Schlimmer kann es nicht werden. 17 Vergnuegen auf dem Eis. 18 Schau, wo du hinlaeufst. 19 Wie ein Wortgefecht bisweilen endet. 20 Ein Krebs moechte hoeflich sein. (Anm. : reimt sich auf Niederlaendisch.) 21 Auf einer Seefahrt. 22 Nicht willkommen. 23 Ein ungeschickter Barbier. 24 Von der Flut ueberrascht. 25 Ein Reisender im Wald. 26 Im Nebel. 27 Zu stark geladen. 28 Nach einem feinen Essen. 29 Fehltritt. 30 Zu Diensten. 31 Im Sturm. 32 Auf dem Weg zum Zahnarzt. 33 Vom Jaeger ueberrascht. 34 Zweikampf. 35 Schlechte Bedienung. 36 Zu spaet bei der Strassenbahn. 37 Ein unangenehmer Zustand. 38 Unmoeglich. 39 Beim Schlafen gestoert, 40 Enttaeuschung. 41 Hochzeit.
(Ernst Strouhal)

Exhibitions:
- "Il Gioco dell'Oca nei tempi". Pro Loco Mirano, Mirano (VE) Barchessa di Villa Morosini ora XXV Aprile. 27 Ottobre - 18 Novembre 2001.


bibliografia: 1) AA.VV.: “Il Gioco dell’oca nei tempi”, (Catalogo Mostra), Pro Loco Mirano Ed. Centro-Offset srl - Mestrino - Padova (pag. 129), 2001.
2) BUIJNSTERS, P. J. - BUIJNSTERS-SMETS, Leontine: "PAPERTOYS. Speelprenten en papieren speelgoed in Nederland (1640-1920)". Waanders Uitgevers-Zwolle, 2005.
3) THEIMER, François: "Jeux Anciens de Collection", LOMBRAIL & TEUCQUAM, Maison de Ventes, 14 rue de Provence, Paris, Catalogue 2014.
4) STROUHAL, Ernst: "Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten”. Christian Brandstaetter Verlag. Universitat fur Angewandte Kunst, Wien. 2015


 
 
   
 
   
 
   

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