Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Fusi-Yama 
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primo autore: Non indicato 
secondo autore: Sala Adolf 
anno: 1900 
luogo: Germania-Berlino 
periodo: XX secolo (1°/4) 
percorso: Percorsi multipli 
materiale: carta incollata su cartone (paper) (papier) 
dimensioni: 465X735 
stampa: Cromolitografia 
luogo acquisto:  
data acquisto:  
dimensioni confezione: 350X385X25 
numero caselle:
categoria: Viaggi, escursioni, località, musei, monumenti, turismo 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Sala Adolf 
stampatore: Sala Adolf 
proprietario: Collezione A. Seville 
autore delle foto: A. Seville 
numero di catalogo: 918 
descrizione: Gioco con sette percorsi che portano verso la cima del Fuji-Yama dove si trova il tempio di Bonheur: il primo percorso è il più corto ma il più difficile; il settimo è il più lungo ma il meno complicato. E' un gioco tedesco pubblicato per il mercato francese.
REGOLE: non riportate sul tavoliere.
CASELLE: mute.

REFERENZA 1
Fusiyama. Un Jeu de Société intéressant - Fujiyama. Ein interessantes Gesellschaftsspiel
Deutschland, um 1900
Farblithografie, 46,5X56,5 cm
Verlag: Adolpho Sala
Sammlung: Museo Nazionale della Montagna - CAI-Torino (Inv.-Nr.: 439)
Im japanischen Sugoroku (Brettspiel) unterscheidet man drei unterschiedliche Spielmechaniken: das mawari sugoroku, in dem man wie in europaeschen Gaensespielen linear nach vorwaerts zieht (siehe Spiel 36); das tobi sugoroku, bei dem man durch verschiedene Wuerfelkombinationen auf unterschiedliche Felder versetzt wird, also springt (siehe Spiel 9); beim Spiel Fusiyama handelt es sich um die dritte Moeglichkeit, das sogenannte furiwake sugoroku: Man gelangt auf unterschiedlichen Bahnen zum Ziel. Die Spieler versammeln sich am gleichen Ausgangspunkt, zweigen dann aber, je nach Augenzahl, auf unterschiedlichen Wegen Richtung Berggipfel ab. Das Spiel ist asymmetrisch, aber gut gewichtet: Die linke Bahn, auf die die Spieler bei Feld 7 abzweigen, ist zwar um 22 Felder kuerzer als die Bahn rechts aussen, weist aber dafuer fuer Hindernisse (anstelle von zwei beim laengeren Weg) auf. Das praechtige, reliefartige Spiel vom Aufstieg auf den Fuji, das wohl gaengigste Symbol Japans, stammt nicht aus Japan. Es verdankt sich dem "Japonismus", der Ende der 1870er-Jahre von Paris aus ein breites Publikum in ganz Europa erreichte und fuer die japanische Aesthetik und ihre Bildsprache begeisterte. Ob kulturelles Imitat oder nicht: Der Trompe-l’oeil-Effekt des Spiels und die mit bunten Lampions ausgestattete Prozession, die ueber das Cover der Schachtel zieht, gehoeren zum Schoensten, was die reiche ludische Kultur des ausgehenden 19. Jahrhunderts hervorgebracht hat.
Spielregeln
Jeder Spieler bezablt 5 Spielmarken in die Kassa, dann kann das Spiel beginnen. / Jeder wirft mit zwei Wuerfeln und zieht die von den Wuerfeln angezeigte Zahl an Feldern vor. Sieben Wege fuehren zum Gipfel des heiligen Bergs, in den Tempel des Gluecks. Der erste Weg ist der kuerzeste, aber auch der muehsamste, der siebte Weg ist der laengste, aber einfachste. / Wer Feld 7 erreicht, nimmt den ersten Weg, 14 den zweiten, 21 den dritten, und wer an Feld 42 vorueberzieht, steigt auf dem siebten und letzten Weg hinauf. Waehrend der Dauer einer Partie kann man den einmal eingeschlagenen Weg nicht mehr verlassen. Waehrend des gesamten Spiels gelten folgende Regeln:
Wer auf den Wegen 1-4 zu einer Bruecke (Felder 12, 17, 19, 28, 31, 33, 34-36) kommt, muss eine Runde aussetzen. / Wer auf Weg 1 und 2 ein Ungeheuer (Felder 40 und 41) trifft, scheidet aus. Wer auf den Wegen 3, 5, 6, 7 eine Herberge betritt (40, 42, 43, 51), muss 2 Spielmarken bezahlen, / Wer das Feld 49 auf dem dritten Weg erreicht, stuerzt ab und muss bei Feld 21 neu beginnen. / Wer zum Tunnel auf Feld 48 (Weg 6), zum Rondell auf Feld 52 oder zum roten Tor auf Feld 53 (Weg 7) kommt, darf nicht stehen bleiben, sondern um das Doppelte der zuvor gewuerfelten Augenzahl weiterrueken./ Wer am See (Weg 7) auf Feld 57 haltmacht, hat hier so lange zu warten, bis ein anderer Spieler an diesem Ort vorueberkommt und ihn mitnimmt, sofern er nicht vorher die Augenzahl 10 wuerfelt, die ihn befreien wuerde, / Wer ein bereits besetztes Feld erreicht, tauscht mit dem Spieler, der darauf steht, den Platz. Derjenige, der als Erster den Tempel erreicht, gewinnt und erhaelt den lnhalt der Kassa.
(Ernst Strouhal)


Exhibitions:

bibliografia: 1) AUDISIO, A. - SCHAEDLER U.:“Le montagne per gioco. Tra le vette e le nevi dei giochi da tavolo”, Cahier Museomontagna, Museo Nazionale della Montagna, Torino 2006.
2) STROUHAL, Ernst: "Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten”. Christian Brandstaetter Verlag. Universitat fur Angewandte Kunst, Wien. 2015
 
 
   
 
   
 
   

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