Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Délassemens (Les) des élèves de Mars ou Nouveau Ieu Militaire 
Pour apprendre a la Jeune Noblesse les principaux termes de la Guerre 
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primo autore: Roussel Cl. 
secondo autore: Roussel Cl. 
anno: 1718 
luogo: Francia-Parigi 
periodo: XVIII secolo (1°/4) 
percorso: Percorso di 63 caselle numerate 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 425X540 (470X605) 
stampa: Acquaforte (taille-douce) (ecthing)  
luogo acquisto: Francia-Lione 
data acquisto: 10-05-2008
dimensioni confezione:  
numero caselle: 63 
categoria: Militaria (guerre, armi e soldati) 
tipo di gioco: Gioco oca variante  
editore: Chez M. me Leclair rue du Four Faubour. g St. Germain dans la Maison de M. Chavagnac M. e Masson  
stampatore: Roussel Cl. 
proprietario: Collezione L. Ciompi 
autore delle foto: L. Ciompi 
numero di catalogo: 934 
descrizione: Gioco di 63 caselle numerate, spirale, antiorario, centripeto che ha per tema l'arte militare.
Negli angoli: in basso armi e bandiere; in alto a destra Bellona (dea della guerra) e a sinistra Marte.
In basso: (a sinistra) "Se vend a Paris Chez M.me Leclair rue du Four Faubour.g S.t Germain dans la Maison de M. Chavagnac M.e Masson et rue S.t Jacques chez M. Aubert au Papillon; (a destra) "à la Croix d'Or", "Avec privilège du Roy".

REGOLE: al centro.
"LES DELASSEMENS DES ELEVES DE MARS ou NOUVEAU IEU MILITAIRE:
Pour apprendre à la Jeune Noblesse les principaux termes de la Guerre
CE JEU a été fait a l'imitation de celui de l'Oye afin de proposer une maniere de jouer dèjà connue de tout le monde. On joue avec 2 dez ordinaire: on convient de ce que l'on veut jouer, et l'on fixe le nombre et le prix des jettons, le nombre des joueurs n'est point limité. Chacun prend une marque particuliere pour marquer son jeu. EN com(m)enceant chacun des joueurs jette un dez et celui qui ameine le plus haut point joue le I.er ainsi des autres en suivant la droite chacun donc joue a son tour une fois seulement. On compte les points qu'on amene, chacun les marque sur le Jeu avec sa marque particuliere. Celui qui sera rencontré par un autre payera et ira en la place de l'autre et celui qui arrivera precisement a la fin de Jeu chifre 63. gagnera la partie et le jeu et s'il fait des points de plus il retournera d'autant en arriere.
IL faut remarquer qu'on ne peut arreter a tous les Couriers, et l'on comptera toujours le nombre des points du dez que l'on aura amené jusqu'a ce que l'on n'en trouve plus soit en avanceant soit en reculant d'autant que les couriers sont de 9 en 9 en multipliant le nombre on arriveroit au chifre 63. qui est la fin du Jeu on a réglé pour cet éfet que celui qui du I.er coup amenera 9. qui se fait en deux manieres, scavoir VI et III ira au Camp volant Chifre 26., ou qui amen.ra V et IIII ira a l'Assaut chifre 53.
MAIS POUR UN ORDRE PLUS EXACT
Nous donnerons les Régles de ce Jeu Militaire en XIII Articles suivans. (Gravé par Cl. Roussel)
REGLES DU JEU
AVANT que commencer le Jeu il faut régler le prix des Iettons, et de ce que l'on doit payer aux rencontres et accidens qui se trouvent en jouant.
I. QUI amenera du I.er Coup 9. qui se fait en deux manieres scavoir 6. et 3. ira au Camp volant chifre 26
II. Qui sera rencontré payera un jetton et reprendra la place de son camerade.
III. Qui ira a 7. ou il y a un pont de bateaux ira à la Sentinel chifre 13.
4. Qui ira au Piquet 12. paye 1 jetton pendant que ses camarad(e)s joueront 1 fois.
V. Qui ira à l'Etape Chifre 14. se reposera pendant que ses Camarades joueront 2 fois.
VI. Qui yra au Prisonnier de guerre 31. payera deux jettons pour sa rançon.
VII. Qui ira a 34. ou est la Contribution payera à chacun des joueurs un jetton.
VIII. Qui ira a 40. au Decampement retournera au chifre 29.
IX. Qui ira à la Justice militaire 51. payera un jetton et restera jusqu'à ce qu'un autre reprène sa place.
X. Qui du I.er coup amenera 5. et 4. ira à l'Assaut chifre 53.
XI. Qui ira à l'Embuscade 59. payera 1 jetton et reco(m)mence le jeu.
XII. Qui ira aux Invalides 60. reprendra un jetton dans le jeu et continuera le jeu a son tour.
XIII. Qui ira à 61. au Deserteur payera un jetton et restera en arrest jusqu'à ce qu'un autre prène sa place.
Chez le meme Auteur on trouve l'Architecture militaire en une feuille très curieuses et des Cartes de Geographies un Grand Plan de Paris orné des Maisons Royalle de Fra.ce historiq. avec sa table alphabetiq. des rues.


DEDIE'
AS*A*Se*
LOUIS ARMAND
DE BOURBON
PRINCE DE CONTI
PRINCE DU SANG.
Par son très humb. et très obeissant Serviteur ROUSSEL.


TABLE DES REGLES DU JEU
I. 6. et 3. au Camp volant 26.
II. Pour les rencontres
III. Pont de Bateau ...7
4. Au Piquet ...12
V. l'Etape ...14
VI. Prisonnier de guerre...31
VII. la Contribution ... 34
VIII. Decampement à ...40
IX. Iustice militaire ...51
X. 5. et 4. à l'Assaut ...53
XI. l'Embuscade ...59
XII. les Invalides ...60
XIII. le Deserteur ...61
Aux endrois ou l'on payent en entrant on ne payent rien à la sortie.


CASELLE: con didascalia.
Cas. 1): ENGAGEMENT
Cas. 2): Soldats conduit à la garnison qui est un endroit ou l'on met les troupes dans une place
Cas. 3): l'EXERCICE. Est une assemblée de soldats pour apprendre le ma. niment des armes et leurs devoirs po(u)r bien servirs le Roy
Cas. 4): CAMPEMENT
Cas. 5): DETACHEMENT pour servir d'escorte, sont des gens de guerre choisis po(u)r faire une attaque ou une expedition
Cas. 6): MARCHE à l'Armée Est la sortie des garnisons pour former une armée
Cas. 7): PONT DE Bateaux ou Passage de Riviere pour passer l'armée -Aller à la sentinel Chif.13-
Cas. 8): ASSEMBLEE de l'Armée C'est donner le signal pour faire ranger les troupes sous les enseignes et étendarts
Cas. 9): LE COURIER de l'Armée
Cas. 10): LA MAISON DU ROY est composée des Gardes du Corps, Gendarmes, Chevaliers legers, Mousquetair, la Gendarmerie, les Gardes françoise, et les suisses
Cas. 11): LA GRANDE GARDE Est une troupe de soldats d'Infanterie et de Cavalerie posté hors du Camp du coté des ennemis
Cas. 12): Cavalier AU PIQUET -Payer et rester 1 tour-
Cas. 13): SENTINELLE Est un soldat pieton posté dans un endroit pour empescher les surprises
Cas. 14): l'ETAPE Est une maison ou les soldats logent dans les marches et sont nourry aux depens du Roy
Cas. 15): REVEUE
Cas. 16): CAMP Est un vaste terrain ou une armée se logent le quel est entouré de fosse qu'on creuse dans la terre
Cas. 17): VEDETTE Est un sentinel à cheval qui est posté loin du Camp du coté des ennemi
Cas. 18): LE COURIER de l'Armée
Cas. 19): LE BIVOUAC Est l'Armée qui a passé la nuit sous les armes; pour n'etre pas surpris de l'ennemy
Cas. 20): MUNITION de guerre
Cas. 21): CONVOIS
Cas. 22): MUNITION de bouche Est la provision de Pain, Vin, Viande, Eau de vie, Bled, Aveines, Ecins et autres
Cas. 23): L'ARTILLERIE Sont les canons montez sur leurs affuts, les mortiers, les bombes et les ustenciles necessaires po(u)r les services
Cas. 24): SAUVEGARDE po(u)r la garde des Chateaux et Eglises
Cas. 25): SECOURS Est un renfort de troupes qui vient à une place ou à une armée pour le fortifier
Cas. 26): CAMP VOLANT Est une petite armée composée d'Infanterie et de Cavalerie qui fait plusieurs mouvemens
Cas. 27): LE COURIER de l'Armée
Cas. 28): l'AVANT GARDE Une armée se met ordinairem(en)t sur 3 ligne la premie' l'Avant garde, la deuxieme le CORPS DE BATAILLE et la 3e l'Arriere Garde
Cas. 29): CONSEIL DE GUERRE Est une assemblée des Chefs d'un Armée pour deliberer sur les affaires qui se presentent
Cas. 30): BATAILLE
Cas. 31): PRISONNIER de guerre fait après la bataille sont echangez contre d'autres prisonniers ou se rachepte(n)t par argent
Cas. 32): LA TREVE ou suspension d'armes se fait ordinairem(en)t apres la bataille pour retirer les blessez et enterrer les morts
Cas. 33): INCENDIE DEGATS
Cas. 34): CONTRIBUTION est une taxe que payent les places frontiere pour se racheter du pillage Payer à chacun 1 Ietton
Cas. 35): PARTI Est un corps d'Infanterie et de Cavalerie qui va à la découverte
Cas. 36): COURIER de l'Armée
Cas. 37): RETRAITE Est un mouvement que fait une autre pour se mettre a couvert
Cas. 38): PREVOT de l'Armée est un Officier qui a l'oeuil sur la conduitte des soldats et les punir quand il manque à leur devoir
Cas. 39): FOURAGE
Cas. 40): DECAMPEMENT est la levée d'un Camp qui change de lieu Retourner au Chifre 29
Cas. 41): PLACE investie Est celle dont les avenues sont occupées par des troupes
Cas. 42): SIEGE
Cas. 43): LIGNE DE CIRCONVALATION est un grand fossé qu'on fait a l'entour d'un Camp
Cas. 44): LIGNE DE Contrevalation C'est une tranchée entre La Ville et le Camp
Cas. 45): COURIER de l'Armée
Cas. 46): TRANCHEE Est une fosse qu'on creuse dans la terre pour couvrir les assiégeans du feu de la Place
Cas. 47): PIONNIER est celui qui applany les chemins pour faciliter la marche des equipages
Cas. 48): BATERIE DE CANON ET DE MORTIER
Cas. 49): QUARTIER du Roi est celui ou le Roi loge en son absence celui du général
Cas. 50): PARC D'ARTILLERIE Est le magazin des Armes ou sont les provision du siège, du Camp et de l'armée
Cas. 51): la IUSTICE Militaire
Cas. 52): LE MINEUR Est celui qui travail sous terre a une mine pour faire sauter l'ouvrage avec la poudre
Cas. 53): l'ASSAUT C'est une attaque qui se fait à decouvert pour se rendre maitre d'un poste
Cas. 54): COURIER de l'Armée
Cas. 55): SORTIE Est un efort que font les assiégés pour ruiner les travaux des assiegéans
Cas. 56): LA CHAMADE Est un signal que fait l'ennemy par le tambour ou la trompette pour proposer quelque chose
Cas. 57): l'ESPION
Cas. 58): CAPITULATION Est un traité fait avec les assiègez par le quel ils se rendent moyena(n)t certaine condition
Cas. 59): EMBUSCADE Est une troupe de gens de guerre cachez pour surprendre l'ennemy Payer et Recommencer le Ieu
Cas. 60): les INVALIDES Est la retraite des Officiers et soldats estropiés -Prendre un Jetton-
Cas. 61): DESERTEUR Est un soldat qui quitte son Regiment pour aller prendre partie ailleurs-Rester et payer jusqu'à se qu'un autre y vienne.
Cas. 62): AMNISTIE Est un pardon general accordé par le Roi aux deserteurs à la charge de rentrer dans le service
Cas. 63): DIGNITEZ et recompenses données par le Roi aux gens de guerre qui se sont signalez LA FIN DU JEU

NOTA: Lo schema del gioco è contenuto all'interno del "Dictionnaire des Jeux" (1792), Arch. n°1227. Descritto da D'Allemagne altro esemplare stampato da Crepy come l'esemplare conservato al British (Arch. n°2416). L'esemplare della Collezione A. Milano riporta un altro indirizzo di vendita.

REFERENZA 1
"British Museum" - AN00305610 © The Trustees of the British Museum 1893, 0331. 118
Title: "Les Délassemens des éléves de Mars ou Nouveau jeu militaire".
Materials: paper
Techniques: hand-coloured etching
Published by Louis Crépy
Print made by: Claude Roussel
Date: 1709-1727
Description: Game board with 63 numbered compartments arranged in a spiral, each containing a military term or an aspect of military life, some illustrated; the final compartment showing the king on his throne meeting the young officers; the rules and a dedication in the centre; military trophies in the bottom two corners, Mars in the top left corner and Bellona in the top r. Hand-coloured etching.
Inscription Content: Lettered with the title at top of central panel, followed with "Pour apprendre à la Jeune Noblesse les principaux termes de la Guerre" and the rules; in bottom r corner "a Paris chez Crepy rue S. Jacques à S. Pierre pres la rue de la parcheminerie"; after the final compartment, a dedication and the Conti coat of arms.
Dimensions. Height: 432 millimetres (approx). Width: 547 millimetres (approx).
Associated names. Representation of Bellona; Representation of Ares/Mars.
Associated with Louis Armand II de Bourbon, prince de Conti.

REFERENZA 2
(D'Allemagne, pag. 221): "Les Délassemens (sic) des éléves de Mars ou Nouveau Jeu Militaire, pour apprendre à la jeune noblesse les principaux termes de la guerre. Paris, Roussel et Crépy (1718). Taille-douce. 42,5x53,5. Dans les coins: Mars, Bellone, Trophées. Dédié à S. A. S. Louis-Armand de Bourbon, par le Sr Roussel."

REFERENZA 3
"Ciascuno mette in gioco una somma convenuta per formare la posta; la sorte decide il turno dei giocatori. Per vincere la partita, e di conseguenza la posta, occorre che il giocatore giunga per primo al 63, senza avanzo di punti. Chi, al primo colpo, ottiene 9 con 6 e 3, colloca il proprio marcapunto al numero 26; chi ottiene 9 con 5 e 4, balza all’assalto e colloca il marcapunto al numero 53. Questo avviene perché di regola non ci si può fermare sui numeri (di nove in nove) dov’è il portaordini; chi, infatti, arriva su una casella del portaordini, raddoppia i punti sortiti e procede di tante caselle quante sono quelle che ha appena superato. Qualora il giocatore arrivi su una casella già occupata da un altro, quest’ultimo è obbligato a prendere il suo posto e a pagargli un gettone. Chi capita sul ponte di barche della casella 7, deve raggiungere la sentinella al 13. Chi arriva all’ufficiale di picchetto del numero 12, deve mettere un gettone sulla puglia e non trarrà i dadi per un turno. Non trarrà i dadi per due turni chi fa tappa al numero 14. Due gettoni sulla puglia deve mettere chi si dà prigioniero al numero 31; un gettone a ciascun giocatore deve pagare chi incappa nei tributi; chi leva le tende al numero 40 dovrà presentarsi al Consiglio di Guerra al numero 29. Chi arriva al Tribunale Militare (51) e al disertore (61), dovrà mettere un gettone sulla puglia e fermarsi sino a quando un altro giocatore non prenderà il suo posto. Pure un gettone deve versare chi cade nell’imboscata del numero 59, ritornando inoltre al numero 1 per ricominciare daccapo. Chi è fra gli Invalidi del numero 60, riscuote un gettone dalla cassa."
(Negri&Vercelloni).

REFERENZA 4
"Les Delassemens des Elèves de Mars ou Nouveau Jeu Militaire. Incisione su rame, colorata, 455X580. Parigi, Roussel, 1718. Il percorso a spirale è formato da 63 caselle ("ce jeu a été fait a l'imitation de celui de l'Oye...") e inizia con l'arruolamento per finire con le ricompense elargite dal re ai soldati che si sono distinti nelle campagne di guerra, passando per battaglie, accampamenti, marce, assedi, spie ecc. Ai quattro angoli sono poste figure allegoriche e trofei di guerra. Le regole sono poste al centro; al centro a sinistra c'è l'indicazione dell'incisore: "Gravé par Cl. Roussel, 1718", che vendeva direttamente il foglio: "Se vend à Paris chez Roussel graveur rue St. Jacques au dessus de la rue des Noyers". Collezione Milano.
(Alberto Milano)

REFERENZA 5
(Baron De Vinck, pag. 9, n°12) 1678: Les Delassemens des Elèves de Mars ou Nouveau Jeu Militaire, pour apprendre à la jeune noblesse les principaux termes de la guerre. Ce jeu a été fait à l'imitation de celui de l'oye, afin de proposer une manière de jouer déjà connue de tout le monde. Dédié à S. A. S. Louis Armand de Bourbon, prince de Conti, prince du Sang, par son très humble et très obeissant serviteur Roussel, à Paris chez Crepy, rue St. Jacques à St. Pierre, près de la rue de la Parcheminerie.
Le jeu se compose de soixante-trois cases; la soixantième représente l'hotel des Invalides, qui est la retraite des officiers et soldats estropiés; et comme c'est en 1668 que le Roi a commencé l'établissement des Invalides, nous ne nous tromperons pas beaucoup en assignant à cette pièce la date de 1678. Ce jeu est excessivement curieux pour la technologie de la guerre à cette époque. Exempl. colorié. H. 0m,440. L. 0m,555.


Exhibitions:
- "GIOCHI DA SALOTTO. GIOCHI DA OSTERIA, nella vita milanese dal Cinquecento all'Ottocento". Mostra Palazzo Morando, Via S.Andrea 6 Milano, 16 dicembre 2012 - 3 marzo 2013. A cura di Alberto Milano con la collaborazione di Giuliano Crippa.

bibliografia: 1) CREPY, Jean Baptiste: “Estampes pour servir à la Récréation de l'Esprit sous la forme du Jeu Royal de l'Oye Renouvelé des Grecs. Pour l'Education des Jeunes Gens de l'un & de l'autre Sexe”. Lesquelles se trouvent à Paris chez Crepy, Rue S.t Jacques à S.t Pierre près la Rue de de la Parcheminerie. A. P. D. R. Paris, 1780ca (contiene 26 giochi rilegati).
2) VINCK, Eugène, Baron de: "Iconographie du Noble Jeu de l’Oye". Catalogue descriptif et raisonné de la Collection de Jeux formé par le Baron de Vinck". 126 Jeux du XVIIIe au débùt du XIXe siècle. FR. J. Olivier Libraire, 11 Rue des Paroissiens, Bruxelles, pag. 26-29, 1886.
3) GRAND-CARTERET, John: "Les jeux d'oie". In: "Vieux papiers, vieilles images. Cartons d’un Collectionneur", Le Vasseur&C.ie Parigi (pp. 257-276), 1896.
4) ALLEMAGNE, Henry-René D’: "Le noble jeu de l’oie en France, de 1640 à 1950", Ed. Grund, Parigi 1950 (Tav. 29).
5) NEGRI, Ilio - VERCELLONI, Virgilio: "I giochi di dadi d'azzardo e di passatempo dei gentiluomini e dei pirati". Introduzione di Caterina Santoro, Lerici Milano 1958.
6) MILANO, Alberto: "Giochi da salotto. Giochi da osteria, nella vita milanese dal Cinquecento all'Ottocento". Edizioni Gabriele Mazzotta, Milano 2012.




 
 
   
 
   
 
   

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