Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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29-02-2024

Ristampa del “El Juego de la Oca o la Espiral de los Maestros Constructores”
Venti anni fa l'artista Patricia Rodriquez Munoz realizzava usando una vecchia tecnica incisoria “El Juego de la Oca o la Espiral de los Maestros Constructores” (Arch. n°1538). A distanza di anni l'artista conosciuta anche come “Patadeoca” ci ripropone una ristampa limitata a 300 copie firmate e numerate. Stampa offset digitale su carta Tintoretto Gesso 300gr. Misure carta: 40x41 cm. Disegno: 34x35 cm. Include un libretto che contiene il prologo che Rafael Alarcón Herrera scrisse per la prima edizione dell'incisione originale. Il prezzo di quest'opera è di 60€ + spese di spedizione. Chiunque fosse interessato può rivolgersi all'autrice al seguente indirizzo email: pat.dauca@gmail.com

¡64 son las casillas del Juego de la Oca!
Siento como si me robaran el "centro mismo del ser" cuando leo por ahí... "el juego consta de 63 casillas...".
Nadie se atrevería a decir eso mismo de un tablero de Ajedrez, que ha conservado sus 64 casillas intactas gracias a la Geometría del hermético Cuadrado... pero la Espiral del Juego de la Oca continúa siendo "mutilada"... Sin la última casilla, perdemos la perspectiva del Juego y su sentido simbólico más profundo... perdemos una oportunidad ¨lúdica¨ para acceder a un Conocimiento que escapa a cualquier religión y que el hombre de la Edad Media comprendió, respetó, sincretizó y transmitió en la concepción de su arquitectura sagrada. Un Conocimiento que la palabra no puede contener y que se expresa a través del Número. Los números del Juego de la Oca no cuantifican las casillas, pero son fundamentales. A la última casilla, en el centro del tablero, le corresponde el 64 pero es la única que nunca se numera. 64 es el UNO y en él se desarrolla el Juego... porque Es el Juego mismo.
(Patricia Rodriquez Munoz)


20-12-2023

IL NUOVISSIMO GIUOCO DEL BARONE
In occasione del centenario della morte del Barone Sidney Sonnino (1922-2022) è stato ristampato reimpostato il “Nuovissimo Giuoco del Barone” (Arch. n°2866). Per l'occasione è stato realizzato anche un libro, che seguendo il percorso del gioco ripropone la storia di Quercianella (Livorno) dove il Barone è sepolto nel suo Castello che sovrasta il mare. Le immagini suggestive dei primi del novecento sono commentate dagli articoli dell'epoca che raccontano il rapido sviluppo della località che viene, dopo l'inaugurazione della ferrovia, ad acquisire importanti servizi come la stazione ferroviaria, l'illuminazione pubblica, il telegrafo e l'acquedotto. Viene fatto un riferimento anche al gioco "Circuito del Montenero-Coppa Ciano”, ristampato nel 2017 (Arch. n°2775). Il libro stampato in 250 esemplari numerati e firmati dall'autore si trova presso l'Edicola di Quercianella, oppure può essere richiesto contattando il sito (info@giochidelloca.it).


10-12-2023

PLAYING WITH MAPS: CARTOGRAPHIC GAMES IN WESTERN CULTURE
Un interessante pubblicazione è stata realizzata da tre grandi esperti: Adrian Seville, Thierry Depaulis e Gert H. Bekkering .
Si tratta della prima pubblicazione dedicata ai giochi su mappe e gli autori sono appunto dei grandi esperti, ognuno nel proprio settore: giochi da tavolo, carte da gioco e puzzles.
Questo libro rappresenta un punto di riferimento per tutti coloro che sono alla ricerca di informazioni su questo argomento molto specialistico e chi non è esperto rimarrà sorpreso dalle interessanti mappe e dal loro utilizzo per realizzare questi giochi.



10-11-2023

In occasione del Centenario della morte del Ministro Sydney Sonnino, 1922-2022, viene riproposto il “Nuovissimo Giuoco del Barone” una sorta di Gioco dell'Oca nel quale sono inserite le immagini della Quercianella dei primi del '900 in piena fase di crescita dopo l'arrivo di Giovan Battista Paolieri, e l'apertura dei mitici Bagni che hanno accompagnato negli anni la storia della nostra ridente località.
Il gioco realizzato da Giacomo Santerini e Luigi Ciompi nel 2001 viene presentato in una nuova veste grafica; spicca l'immagine del Barone, il Ministro Sonnino, che circondato da una corona d'alloro e dal tricolore presenta alle sue spalle un'immagine del tetro Romito nelle cui rocce giace la salma in un granitico sarcofago.
Nelle Caselle le immagini di Quercianella, in un percorso che dal Castel Boccale arriva alla foce del Chioma.
Sono rispettate le regole classiche del Gioco dell'Oca e alla Casella 58, la Morte, troviamo infatti la sepoltura del grande statista.
Il gioco reimpostato dai grafici Anichini&Lirussi vuol significare un simpatico ricordo e un omaggio alla Costa Azzurra di Quercianella: un gioco da giocare ma soprattutto da incorniciare!
E' in preparazione anche una pubblicazione che prendendo spunto dal Gioco presenterà le immagini e gli eventi più importanti di questo piccolo angolo della Costa Tirrenica.
Sia il Gioco che il Libro sono in tiratura limitata, numerati e firmati dall'autore.

Per informazioni rivolgersi alla Tabaccheria di Quercianella e per la pubblicazione sarebbe gradita la prenotazione. Per altre informazione: info@giochidelloca.it



14-08-2022

Esce finalmente nelle librerie una pubblicazione molto interessante che ogni collezionista, e non solo, deve avere nella propria libreria: “Viaggio nei Giochi dell'Oca e di Percorso. Geografia, Storia, Araldica”. Ne sono autori Cosimo Giannuzzi, Antonio Negro e Vincenzo d'Aurelio che presentano così la loro ricerca:
“L’idea di fondo che sottende il presente volume è quella di presentare, attraverso differenti prospettive di indagine, una articolata lettura della vastissima produzione di tavolieri cartacei relativi ai giochi da tavolo, in particolare giochi dell’oca e di percorso. Fra le attività ludiche che la storia ci ha tramandato, il gioco dell’oca è quello che, per la semplicità del suo regolamento, ha coinvolto giocatori di ogni età per più secoli, da quando ha cominciato ad essere stampato fino ai nostri giorni, senza nulla perdere della sua struttura originaria, dei significati simbolici delle immagini riportate lungo il percorso, delle emozioni che riesce a suscitare nei giocatori. Viceversa, si è arricchito sempre più di nuovi contenuti a seconda dei contesti sociali cui era destinato; delle contemporanee vicende umane, politiche, economiche, militari riversate nelle caselle; delle intenzioni dei committenti o degli editori legate ad esigenze educative, didattiche, di diffusione delle scoperte scientifiche e/o di produzioni artistiche; di propaganda politica; di pubblicità commerciale; di satira dei pubblici costumi."
La pubblicazione che stavamo aspettando da tempo vede la luce delle stampe per i caratteri della casa editrice Grifo e riempie un vuoto bibliografico nella letteratura sull'argomento.
La cosa più interessante è infatti il percorso storico che viene affrontato dalla fine dell'ottocento con la costituzione del Regno d'Italia alla caduta dell'Impero Fascista esaminando i giochi realizzati in tale periodo come una sorta di documentazione iconografica a testimonianza degli eventi più importanti. I giochi di produzione italiana sono noti da tempo ma a questo punto gli autori presentandoceli in successione e inserendoli in particolari contesti storici arricchiscono ulteriormente le nostre conoscenze. Giannuzzi affronta il tema del gioco geografico, dei viaggi e dei "Giro del Mondo" mentre Vincenzo d'Aurelio ci propone i giochi Araldici.
Dunque finalmente una pubblicazione completa che consigliamo vivamente a tutti gli appassionati e che entrerà nella bibliografia del nostro sito.
I nostri più calorosi complimenti agli autori con la speranza di future collaborazioni!!!




06-07-2022

Cultura. Carte da gioco, una preziosa selezione della collezione Crippa al Castello Sforzesco
Milano, 6 luglio 2022
– La Civica raccolta delle stampe "Achille Bertarelli" al Castello Sforzesco si arricchisce della prestigiosa collezione di carte da gioco e giochi di percorso costituita a Milano da Giuliano Crippa a partire dagli anni Settanta del secolo scorso e fino alla sua scomparsa, avvenuta nel 2020. La raccolta è stata recentemente donata al Comune di Milano (attraverso una delibera di Giunta dello scorso 4 febbraio). Una selezione di questa, cinquanta opere in tutto tra cui quindici mazzi di carte e venti diversi giochi di percorso sarà esposta da domani, giovedì 7 luglio, e fino al 9 ottobre nella Saletta delle grafiche del Castello Sforzesco.
La collezione Crippa è una raccolta di straordinaria varietà tipologica e cronologica che comprende quasi duecento mazzi di carte da gioco (fra i più antichi, un nucleo di una quarantina di mazzi settecenteschi) e una cinquantina di giochi da tabellone (prevalentemente del XVIII secolo).
Le tipologie di mazzi di carte comprendono carte da gioco tradizionali a semi francesi e italiani (a figura intera o a mezza figura), tarocchi, carte numerali e carte con altre finalità come quelle istruttive e per la divinazione.
Milanese di nascita, Giuliano Crippa ha orientato il suo interesse collezionistico e di studioso soprattutto alla produzione della sua città, che occupa un ruolo di spicco nella raccolta che vanta la presenza di mazzi dei maggiori fabbricanti attivi nel capoluogo lombardo tra Sette e Ottocento. Un posto d'onore è occupato dai mazzi realizzati dal bavarese Ferdinando Gumppenberg, autore di pregevoli esemplari che coniugano influsso neoclassico e matrice popolare, come dimostra un raro mazzo di tarocchi dedicati alle vedute e ai mestieri di Milano.
Accanto ai mazzi di carte tradizionali, Crippa ha collezionato altre tipologie di carte (diffuse a partire dal XIX secolo): carte di puro divertimento (Domande e risposte), carte con funzione divinatoria (Sibilline), giochi che prevedevano l'uso di dadi (Campana e martello), ma anche carte usate come modelli per una moderna versione dell'antico gioco cinese del Tangram, diffuso al principio dell'Ottocento come estrema propaggine della moda settecentesca delle chinoiserie.
Arricchisce la raccolta un piccolo nucleo di matrici lignee incise, utilizzate per stampare i fogli delle carte, che venivano successivamente ritagliate e colorate a mano, con l'ausilio di maschere (stencil) per una più rapida esecuzione.
Grande importanza rivestono anche i giochi da tabellone, come giochi di percorso, di estrazione e di battaglia, una cinquantina in tutto, prevalentemente settecenteschi.
Tra questi, particolare importanza spetta al nucleo di fogli di giochi dell'oca nelle sue numerose varianti. Sono poi presenti due rarissimi esempi di tabelloni incollati su strutture in legno e verniciati risalenti rispettivamente al XVIII e al XIX secolo, incredibilmente sopravvissuti e giunti sino a noi nonostante l'uso.
Alcuni oggetti della collezione permettono inoltre di documentare aspetti materiali del gioco. Sarà esposta ad esempio l'antica sacca per l'estrazione dei biglietti del più diffuso dei giochi d'azzardo: il Biribissi. Si tratta di un otre in pelle contenente oggetti simili a grosse olive che portano arrotolati al loro interno piccoli ritagli di pergamena con i simboli delle caselle del gioco.
La Collezione Crippa aveva apportato un significativo contributo già alla mostra "Come giocavamo. Giochi e giocattoli 1750-1960", organizzata dal Comune di Milano nel 1984 presso la Rotonda della Besana. Altri pezzi sono stati protagonisti, insieme a quelli raccolti da Alberto Milano, della fondamentale rassegna Giochi da salotto Giochi da osteria nella vita milanese dal Cinquecento all'Ottocento tenutasi nel 2012 a Palazzo Morando - Costume moda e immagine.
La mostra Giochi di carta e carte da gioco, organizzata in occasione della donazione alla Raccolta Bertarelli, è la prima monografica che viene dedicata a Giuliano Crippa e alla sua collezione.
L'esposizione è ambientata all'interno delle Salette della grafica da poco inaugurate e dedicate all'esposizione, a rotazione, del ricchissimo patrimonio grafico della Raccolta Bertarelli e del Gabinetto dei disegni del Castello Sforzesco. L'esposizione è organizzata in due ambienti dedicati il primo alle carte da gioco, il secondo ai giochi di percorso. La Mostra si chiuderà il 9 Ottobre.




30-04-2022

In un'asta della Reiss & Sohn © 2020 è apparsa una pubblicazione molto singolare e soprattutto fino ad ora sconosciuta. Si tratta infatti di una raccolta di 26 giochi realizzata da Crepy intorno al 1770. Il prezzo base d'asta è considerevole e purtroppo dobbiamo pensare che solo un antiquario potrà essere interessato all'acquisto vendendo successivamente singolarmente i giochi rilegati. Ne diamo notizia ai collezionisti perché forse non vedremo più questa interessantissima raccolta completa. Questo il titolo della raccolta:
CREPY, Jean Baptiste: “Estampes pour servir à la Récréation de l'Esprit sous la forme du Jeu Royal de l'Oye Renouvelé des Grecs. Pour l'Education des Jeunes Gens de l'un & de l'autre Sexe”. Lesquelles se trouvent à Paris chez Crepy, Rue S.t Jacques à S.t Pierre près la Rue de de la Parcheminerie. A. P. D. R. Paris, 1780ca (contiene 26 giochi rilegati)
La descrizione della Casa d'Aste non è molto accurata e questi sono i giochi contenuti nel libro che siamo riusciti ad individuare:
Jeu Chronologique utile pour apprendre la suitte des Siécles (1638); Tableau Chronologique de l'Histoire Universelle en forme de Jeu (1767);Nouveau Jeu d'Histoire Universelle (1745); Tableau Chronologique et Universel des principaux événements arrivés en France (1776); La Récréation francoise ou Nouveau Jeu Historique et Chronologique des Rois de France (1745); La Géographie Universelle ou la connaissance exacte de la Mappemonde (1780); La Récréation Européenne ou Jeu des Princes de l'Europe (1770); L'Emulation Française ou description Historique du Royaume de France (1766); Les Travaux de Mars ou Nouveau Jeu de la Guerre (1767); Le Jeu de Fortifications (1751); Le Nouveau Jeu de la Marine (1768); Le Jeu du Blason (1718); Le Divertissement Royal sur les Vertus Héroiques de Louis XIII (1686); Le Divertissement studieux à l'usage des Religieuses Ursulines (1750); Le Divertissement des Religieuses (1750); L'ecole de la Vérité pour le Nouveaux Convertis (1750); Le Jeu des Aveugles présénté aux mondains aveuglés lar leurs péchés (1695); Le Nouveau Jeu des Vertus récompensées et des Vices punis ou le Triomphe de la Vertu ( 1763);Le Jeu des Ecoliers (1730); Jeu de la Conversation (1767); Nouveau Jeu de l'Hymen (1725); Le Jeu des Bons Enfans vivant sans soucy ni sans chagrin (1750); Voyage de l'isle de Cythère (1780); L'Escole des Plaideurs (1685); Le Jeu Royal de l'Oye (1780).




26-11-2021

ASTA di Giochi dell’Oca
Il giorno 15 Dicembre alle ore 11.30 presso le ASTE BOETTO di Genova (www.asteboetto.it ) verrà messa in vendita una collezione privata di Giochi dell’Oca composta da circa 100 esemplari di varie epoche dal sec. XVII al secolo XX. Sul sito dell’Antiquariato Boetto sarà presto disponibile il catalogo dei lotti posti all’asta. Per ulteriori informazioni telefonare al numero 010/2541314.
(Aste di Antiquariato Boetto - Mura dello Zerbino 10R Genova.)






02-07-2021

IL GIARDINO DELL'OCA
Ancora una nuova pubblicazione di Adrian Seville: "The Garden of the Goose", apparso sulla rivista Garden History (49:1, July 2021, pp. 33-52).
Il Professore analizza in maniera precisa e con riferimenti storici e filosofici il giardino dell'Oca, che in tutti i giochi dell'Oca rappresenta il traguardo per i giocatori e per molti studiosi la casella 64.



15-06-2021

LA MOSTRA
Parte finalmente la Mostra virtuale, la nostra prima esperienza. Ci sono dei dettagli da rivedere comunque speriamo che sia di vostro gradimento. Non si tratta di una biografia napoleonica ma semplicemente della presentazione del nuovo gioco ristampato in occasione del Bicentenario della morte dell’Imperatore, il 5 Maggio 2021. Abbiamo pensato di valorizzare le immagini, quelle dei personaggi vicini al Grand-Homme e delle battaglie con l’aggiunta di frasi celebri pronunciate da Napoleone, ma soprattutto sono stati inseriti i materiali, le stampe, utilizzate per la realizzazione del gioco che rispetta le regole classiche del Gioco dell’Oca.
Qualcuno potrebbe chiedersi perché proprio Napoleone e la risposta è molto semplice: si tratta dell’uomo più famoso del mondo secondo solo a Gesù; di un personaggio che ha fatto spesso la sua comparsa nei giochi essendone in alcuni casi il principale protagonista; giocava al gioco dell’Oca e soprattutto era un grande comunicatore e ai nostri giorni sarebbe a buon diritto il re dei social!
Si tratta anche di un uomo che senza mezzi termini ha spaccato in maniera netta la società in due parti, una di coloro che lo odiavano e l’altra di coloro che lo osannavano e lui essendone consapevole pronunciò la famosa frase “Chi mi ama mi segua!” divenuta in tempi più recenti lo slogan di una famosa marca di Jeans.
La mostra dal titolo: “Casella 58: la Morte dell’Imperatore” può essere visitata cliccando nel menù della Home page sulla sezione “Mostre”.



27-05-2021

ReGiS, la rete dei giardini storici
Un interessante iniziativa è stata intrapresa a Cinisello Balsamo
L’idea nata durante il lockdown, era quella, non potendoci andare “in presenza”, di “portare” i giardini a casa. Ne è derivata una re-interpretazione in chiave mirata e personalizzata del Gioco dell’Oca, con un racconto che mettesse in evidenza alcuni elementi salienti della straordinaria Rete dei Giardini Storici appartenente a ReGiS (ad ogni giardino sono dedicate tre caselle: la prima raffigura la villa di riferimento, le altre due alcuni elementi caratterizzanti quello specifico sito).
Il Gioco dell’Oca identifica un percorso ideale e ReGiS ha immaginato di utilizzarne il senso per raccontare, informa sintetica e divertente, il reale patrimonio storico rappresentato dai giardini storici dei siti aderenti alla rete.
L’ideazione e il progetto sono di Matteo Mai e Federico Meroni, il design grafico di Federico Meroni con la collaborazione di Qiao Zixuan. Le fotografie provengono dall’archivio ReGiS - Rete dei Giardini Storici. Per ReGiS hanno collaborato la Dott.ssa Laura Sabrina Plissetti (Presidente e Responsabile tecnico-scientifico ReGiS), e Marika Benazzo (Segreteria
ReGiS).
(ReGIS)




05-05-2021

5 Maggio 2021

In occasione delle celebrazioni del “Maggio Napoleonico” nell’Isola d’Elba, abbiamo ritenuto opportuno partecipare con due iniziative. La prima è stata la ristampa reimpostata di un gioco realizzato nel 2007, in maniera da ricordare l’evento più importante, cioè il Bicentenario della Morte dell’Imperatore Napoleone Bonaparte, confinato nell’Isola di Sant’Elena dopo una breve permanenza nell’Isola d’Elba e la successiva disfatta di Waterloo.
La seconda iniziativa è la realizzazione, visto il momento, di una Mostra virtuale che illustra il gioco casella per casella presentando oltre alle stampe originali anche quadri che rappresentano personaggi ed eventi che hanno fatto parte della vita e della carriera sia politica che militare del grande Còrso.
Il gioco è stato già presentato ufficialmente, per la mostra bisogna ancora pazientare, ma presto sarà online.



15-03-2021

LA REGOLA E IL CASO di Nilo Australi e Roberto Capozucca.
Nell’ambito del "Corso di Cultura e grafica del design" (Docente, Silvia Maria Sfligiotti ) per il conseguimento del Diploma Accademico di II livello in Comunicazione e Design per l’editoria presso l’ISIA di Urbino (Anno Accademico 2019/20) Nilo Australi e Roberto Capozucca hanno realizzato un lavoro di ricerca dal titolo "La regola e il caso. Storia visuale del Gioco dell’Oca".
Di seguito il nostro contributo e il lavoro pubblicato nel mese di Febbraio.

IL GIOCO DELL'OCA
Quando si parla del "Gioco dell'Oca" il primo pensiero va all'infanzia, ai bambini, ad un gioco da fare in casa magari la sera durante le vacanze natalizie.
In realtà ad un accurato esame della spirale e delle sue caselle parlanti, positive e negative, ci si rende ben conto della complessità e della valenza simbolica di questo gioco che non può essere considerato semplice e banale dal momento che Francesco dei Medici ne regalò un esemplare (1580) al re Filippo di Spagna e lo scienziato Ulisse Aldrovandi ne descrisse le regole (1585) nel suo manoscritto "De Ludis tum publicis tum privatis methodus".
Le 63 caselle rappresentano verosimilmente i 9 settenati della nostra vita e, unico gioco, chi arriva alla casella 58, la morte, ricomincia da capo come una sorta di iniziazione che prelude l'inizio di un nuovo percorso, di una nuova vita.
Nasce in Toscana dove il gioco era molto diffuso, come scrive un ambasciatore spagnolo, un nano di Corte, Gonzalo de Liaño al Granduca Francesco dei Medici, il 25 agosto 1585.
Si lamentava Gonzalo di aver perso quaranta scudi a "es juego que se juega en la Toscana, que plegue a Dios", un gioco portato da Luigi Dovara, capitano e agente mediceo inviato dai Medici alla Corte di Spagna.
In terra di Toscana Marsilio Ficino riceve in dono da Cosimo de' Medici un codice platonico e una villa a Careggi, che diverrà nel 1462 sede della nuova Accademia Platonica, fondata dallo stesso Ficino per volere di Cosimo, con il compito di studiare le opere di Platone e dei platonici, al fine di promuoverne la diffusione. Forse la dizione presente esclusivamente nei giochi francesi "Renouveleé des Grecs" fa riferimento a questo importante lavoro di traduzione di testi greci che si diffusero in tutta Europa e il Duca Francesco dei Medici grande cultore di filosofia, numerologia, esoterismo, simbologia e cabala volle condividere con la Corte spagnola questo gioco forse tramandato dal passato.
Questa ipotesi di un'origine neoplatonica era sostenuta da Pierre Dietsch collezionista storico di giochi dell'oca: la sua collezione offerta al Comune di Siena venne rifiutata e alla sua morte gli oltre 2500 giochi andarono a far parte del Museo di Rambouillet.
Già nel 1480 però un frate domenicano, Gabriele da Barletta faceva riferimento al gioco nei suoi Sermoni e ancor prima nel 1463 Borso d'Este lo proibiva, inserendolo fra i giochi d'azzardo.
La conoscenza del Prof. Adrian Seville, "The Goose Man" come è chiamato a livello internazionale, ha permesso di realizzare un sito dedicato all'argomento, la sua diffusione e quindi di ricevere informazioni e collaborazione da tutte le parti del mondo e da vari esperti visto che il soggetto si presta ad interpretazioni multidisciplinari, tant'è che nel giro di oltre 10 anni sono state fatte delle scoperte eccezionali.
Per molti anni il gioco più antico è stato considerato il Coriolani, datato indirettamente 1640, ma oggi sappiamo che nella collezione conservata al British sono presenti esemplari datati della fine del '500. Un gioco realizzato da Gaspar ab Avibus , scoperto recentemente e facente parte di una collezione privata è molto probabilmente il più antico che si conosca: al centro una scena di “Caccia allo Struzzo” su disegno di Stradano che lo realizzò ispirandosi agli arazzi della Villa Medicea a Poggio a Caiano.
Da un labirinto con sole caselle parlanti si è passati nel tempo al riempimento di tutte le caselle, all'inserimento di argomenti vari come storia, geografia, religione, araldica, letteratura, marina etc... ed il gioco ha assunto un ruolo pedagogico per educare (intellego ludendo) fino ad arrivare ai nostri giorni in cui è sempre più frequente osservare il suo utilizzo per scopi pubblicitari.
Sono sempre più frequenti le richieste di collaborazione da parte di studenti, ricercatori, collezionisti e l'augurio è che si possa scoprire ancora qualcosa di nuovo su questo gioco, che ci permetta di arrivare alle sue origini, alla sua nascita e soprattutto che ci permetta di comprenderne il suo vero significato simbolico intrinseco.
(Luigi Ciompi)

IL GIOCO DELL'OCA, IERI, OGGI, DOMANI
Studiare il gioco dell’oca e, più in generale, tipologie affini di giochi di percorso, significa confrontarsi con la storia e la cultura del mondo occidentale attraverso la lettura di piccoli microcosmi derivati da prototipi ancora sconosciuti che, come dimostrano i più antichi esemplari conservati, nascondono significati ancestrali. Questo mio interesse nato nell’ambito della stesura della tesi di laurea magistrale in Storia dell’Arte si è presto intrecciato con quello del dottor Luigi Ciompi, collezionista ed esperto sul tema, autore di un database online che ad oggi raccoglie 2716 giochi provenienti da collezioni pubbliche e private di tutto il mondo. L’approfondimento di questa realtà ha comportato lo sviluppo di una sempre maggior consapevolezza del fatto che l’analisi di immagini così complesse richiede uno sguardo aperto e non settoriale che non può prescindere da uno studio trasversale in ambito storico, antropologico, geografico. Forse è proprio questo aspetto unito al più generale disinteresse in Italia per la dimensione ludica, salvo rare eccezioni, che ha decretato una certa sfortuna per questo tipo di gioco che per la sua natura materiale si presenta come riproducibile e “aleatorio”, non sempre legato a contesti elevati, quanto piuttosto alla dimensione popolare - poi borghese - dunque relegato ad una curiosità più prosaica per i costumi e la vita quotidiana. Ancora un altro aspetto può esser considerato per spiegare questo insuccesso accademico, ossia l’estrema “semplicità” del suo regolamento: il giocatore non è chiamato ad alcuno sforzo strategico, ma è sottoposto all’aleatorietà della fortuna che ne guida la sorte attraverso il lancio dei dadi. A differenza di quanto succede all’estero, fattori come questi sembrano costituire le cause di un diffuso disinteresse sul piano scientifico cui fa però riscontro un discreto successo nel contesto amatoriale, pur se di nicchia.
Guardando al panorama italiano degli studi sembra comunque farsi strada negli ultimi anni una certa curiosità scientifica nei confronti di questa tipologia di giochi. Da una parte, grazie al prezioso contributo di istituzioni come la Fondazione Benetton di Treviso, l’interesse per il gioco in tutte le sue declinazioni, compresi i giochi da tavolo, si sta trasformando in vero e proprio oggetto di ricerca soprattutto sul fronte culturale, antropologico e sociale. Dall’altra la “riscoperta” di particolari fondi d’archivio e collezioni museali e un sempre maggiore interesse per la storia dell’immagine in senso ampio e della sua riproducibilità, e non più solo dei grandi capolavori dell’arte, ha risvegliato la curiosità per il mondo dell’incisione e della stampa di cui i giochi, insieme alle rappresentazioni religiose, costituiscono una delle prime testimonianze. Basti pensare alle recenti esposizioni curate dalla Biblioteca Classense di Ravenna e dall’Istituto Nazionale per la Grafica di Roma che hanno messo in luce anche il valore grafico e artistico di questi oggetti. A tali iniziative aggiungiamo il recentissimo progetto dell’Istituto Centrale per il Patrimonio Immateriale che, proprio durante il periodo di lockdown primaverile, dovuto all’emergenza Covid-19, ha diffuso attraverso i social parte del suo patrimonio che comprende al suo interno anche un interessante nucleo di giochi a stampa tra cui preziosi giochi dell’oca, ricongiungendo così forse l’interesse legato alla natura e al valore del gioco di percorso a quello per il suo supporto e la sua veste grafica che ne costituiscono una componente indispensabile.
D’altronde, soprattutto la storia recente ha dimostrato come il gioco dell’oca sia sempre attuale e al passo coi tempi. La sua struttura dall’andamento a spirale e scandita in “tappe”, le caselle, ne facilita un utilizzo a fine narrativo tanto che già a non molta distanza dal presunto periodo della sua invenzione, ossia la seconda metà del Cinquecento, soprattutto in area francese i giochi di percorso si trasformano da giochi di azzardo in passatempi didattici a tema, sostituendo alle antiche simbologie sottese nuovi linguaggi dal sapore sempre più enciclopedico e didascalico. Le tavole si trasformano perciò in piccoli atlanti, mappe del cielo, repertori araldici e così via fino a diventare nel secolo scorso manifesti pubblicitari spesso destinati a esser ritagliati da riviste e giornali.
Al giorno d’oggi, è forse proprio questo l’aspetto che sembra mantenere vivo il successo del gioco. Lo dimostrano alcune nuove edizioni che ereditano quella missione didattica ormai secolare. I tabelloni diventano pertanto “luoghi” in cui raccontare storie, insegnare lingue o comportamenti adeguati, sviscerare contenuti tra i più disparati. Si pensi alla recentissima edizione realizzata dalla casa editrice Sei per la celebrazione del centenario dantesco o a giochi volti a leggere la realtà contemporanea come quello realizzato durante la pandemia da alcune studentesse di psicologia dell’università romana Lumsa o quello semplicemente illustrativo del Corriere della Sera che, sfruttando la struttura lineare del gioco, descrive le diverse restrizioni da rispettare durante il periodo natalizio.
Scorrere velocemente le pagine social permette inoltre di comprendere come anche nell’ambito casalingo, soprattutto nel periodo del lockdown, questo passatempo si sia prestato all’intrattenimento dei bambini sia nella fase di progettazione e realizzazione di diversi giochi di percorso fai da te sia poi nel loro utilizzo finalizzato il più delle volte a imparare nuove parole o stimolare la mobilità in una fase di diffusa e poco salutare sedentarietà. Quest’ultimo aspetto risulta molto interessante in quanto il gioco dell’oca ben si presta a diventare rappresentazione della vita umana e per questo a esser realizzato in grande formato proprio di dimensione umana dove il giocatore, piccolo o grande che sia, sostituisce la pedina. Non si tratta soltanto dei grandi giochi di piazza ormai storici come quello di Mirano, ma anche di riproduzioni di giochi originali permanenti realizzati in aree urbane e destinati a valorizzare l’ambiente ricucendo il rapporto tra l’uomo e il suo spazio attraverso lo svolgimento dell’attività ludica: segnaliamo ad esempio quelli progettati dall’associazione lodigiana Animum Ludendo Coles la cui finalità è proprio quella di realizzare giochi con funzione di collante sociale.
Risulta evidente quindi come questo gioco per i suoi significati, la sua struttura, i suoi contenuti non solo si presti a educare, esplorare se stessi e il mondo circostante, raccontare il passato o semplicemente divertire, ma costituisca anche una fonte di ispirazione per la realizzazione di giochi nuovi dalle infinite varianti che diventino strumento utile anche per leggere, interpretare e farsi domande sul nostro presente: il gioco dell’oca si arricchisce costantemente per la sua “malleabilità” di un numero sempre maggiore di significati, stimolando, perché no, anche la creatività.
(Patrizia Giamminuti)


Nilo Australi e Roberto Capozucca:"La regola e il caso".


20-11-2020

BoardGameItalia
Blog dedicato ai giochi da tavolo

Il gioco dell’Oca – Storia e Curiosità
Pubblicato il Novembre 20, 2020

Pur se spesso associato alla dimensione infantile, da qualche anno il Gioco dell’Oca ha risvegliato un certo interesse soprattutto in ambito collezionistico, suscitando di conseguenza curiosità in studiosi e amatori, soprattutto all’estero. È a questo scopo che nasce il sito www.giochidelloca.it, un ricchissimo database che raccoglie riproduzioni di tavole di giochi di percorso di tutte le epoche e provenienze corredate ciascuna da una scheda che ne ripercorre la storia e ne ricostruisce i riferimenti bibliografici. Costituita dal nucleo centrale della collezione del dottor Luigi Ciompi e del professor Adrian Seville, la raccolta è arricchita da riproduzioni di giochi conservati presso grandi musei pubblici e collezioni private.
Lo scopo di questo lavoro, infatti, non è solo quello di dar visibilità a un gioco troppo spesso ignorato, ma anche creare intorno a questo luogo virtuale una community che collabori ad ampliare la raccolta e a diffondere questo interesse.
Ma perché tanta curiosità per un gioco così “semplice”?
In realtà il Gioco dell’Oca, benché non preveda alcuna strategia, rappresenta nella sua struttura e nei suoi ancestrali simboli che la corredano la vita dell’uomo e affonda le sue origini in epoche lontane. Siamo certi infatti, grazie ai documenti, che un esemplare di questo passatempo fu donato alla fine del XVI secolo dal Granduca di Toscana Francesco I al sovrano Filippo II di Spagna, ma non mancano riferimenti ad un gioco dal nome molto simile nei bandi di proibizione dei giochi di azzardo datati al secolo precedente. Pur se rientrava nel grande insieme dei giochi aleatori e di scommessa e fosse per questo spesso vietato assieme tra gli altri al Gioco della Civetta o il Biribisse, non stupisce che questo passatempo in particolare interessasse un sovrano come Francesco I, amante dell’alchimia e delle arti occulte.
Che si tratti di un esempio dal formato verticale (all’italiana) o orizzontale (alla francese), il Gioco dell’Oca tradizionale segue un andamento antiorario a spirale, il cui percorso è costituito da caselle che conducono al centro, il giardino dell’oca, dove viene inserito il regolamento del gioco o un’immagine che omaggi l’animale stesso o il tema del tabellone. Il percorso, proprio come la vita umana, è intervallato da premi che permettono di saltare avanti o da ostacoli che prevedono una serie di prove tra cui il ricominciare da capo, tradizionalmente rappresentato dal teschio alla casella 58, la morte. Anche le cifre scelte infatti non sono casuali. Il 63, numero totale delle caselle del percorso nei giochi tradizionali, rappresenta, per esempio, secondo la cabala antica la vita dell’uomo che è costituita da 7 periodi di 9 anni ciascuno. Il Gioco dell’Oca, guidato dal lancio fortunato o sfortunato dei dadi nasconde perciò il cammino dell’uomo, non sempre lineare, un vero e proprio percorso iniziatico, per alcuni più breve per altri più lungo.
Bisogna riconoscere però che già a partire dal XVII secolo, i Giochi dell’Oca si trasformano da giochi di azzardo a strumenti didattici caratterizzati da diverse varianti… forse proprio questo aspetto ha fatto sì che il gioco giungesse fino a noi a differenza degli altri. Infatti, il suo andamento graficamente lineare e dunque narrativo permetteva e permette tutt’ora di raccontare e trasmettere contenuti tra i più diversi: dai costumi dei popoli alle aree geografiche, dalle importanti battaglie alle favole, dagli abiti alla moda alle acconciature più in voga, e via dicendo. E proprio con questa funzione il gioco è giunto fino a noi trasformandosi per la sua versatilità in versioni diversissime, potenzialmente infinite, spesso dall’esplicito carattere pedagogico, ma – perché no? – anche pubblicitario o addirittura comunitario. Non mancano infatti festival e fiere, soprattutto in Italia, che tra le loro iniziative promuovono grandi giochi di piazza o ancora associazioni che producono in scala naturale grandi Giochi dell’Oca permanenti che si inseriscono all’interno di paesaggi urbani al fine di valorizzarli. Il Gioco dell’Oca diventa allora un’occasione creativa e di evasione per grandi e piccoli.
Molti interrogativi restano comunque aperti! Perché dedicare questo gioco proprio all’oca? Quando e dove è stato inventato? Qual è il primo esemplare della storia?
Ad alcune di queste domande si è cercato di dare risposta, per molte resta ancora il mistero! Per soddisfare le vostre curiosità e aiutarci in questa missione visitate il nostro sito e seguiteci sul nostro canale Instagram!
E voi, che Gioco dell’Oca siete?
(Patrizia Giamminuti)

Sito Web: www.giochidelloca.it
Instagram @giochidelloca

14-08-2020

Printed Board Games as a Record of History – both Real and Imagined
26 Aug 2020

Prof Adrian Seville’s academic career began in Physics and he has for many years collected printed board games. Since retirement he has become the world’s leading authority on the Game of the Goose – a simple dice game known throughout Europe for over 400 years. Many of these games give great insight into the social history of the time. He has exhibited his collection in New York and his latest book on the subject was recently published by the University of Amsterdam Press.
The talk starts at 8.00pm. If you wish to participate in the meeting please email to info@amershamsociety.org requesting the invitation.

12-12-2019

UN GRADITO REGALO IN OCCASIONE DEL NATALE 2019:
UN GIOCO DELL'OCA DEL 1748 RITROVATO NELL'ARCHIVIO DI STATO DI CHIETI
Una stampa del gioco dell'oca risalente al 1748 è stata rinvenuta presso l'Archivio di Stato di Chieti. Il rinvenimento del "Piacevole Gioco dell'Oca", come scritto in un angolo del foglio, è una scoperta affascinante ancor di più perché utilizzata come foglio di riciclo all'interno della copertina di un protocollo notarile."Si tratta di un modello che si rifà al primo gioco dell'oca rinvenuto in Italia e appartenente ai Medici- racconta l'archivista Maria Romana Caforio autrice del rinvenimento -Le origini sono cinesi, in Italia le prime notizie che ci parlano del gioco risalgono al '500: alla Corte dei Medici. E' un'edizione del gioco donato nel '500 da Francesco I dei Medici a Filippo di Spagna". Il gioco ritrovato a Chieti ripropone tutte le regole di derivazione fiorentina: nelle caselle multiplo del 9 si ha un'oca e ci sono caselle che determinano passi in avanti o indietro come il labirinto, lo scheletro e l'osteria. Al centro figura l'immagine di tre giocatori con abiti medioevali e tre copricapo diversi l'uno dall'altro.
(Ansa - Abruzzo)

BUON NATALE A TUTTI!!!!!!!!!!!!!!!



09-12-2019

MOSTRA
Oche, civette e dadi. La collezione dei giochi della Biblioteca Classense

Biblioteca Classense / Corridoio Grande
dal 21 dicembre 2019 al 2 febbraio 2020
Dal martedì al sabato dalle 9 alle 19; domenica e lunedì dalle 14 alle 19
Chiuso i festivi (25, 26 e 31 dicembre, 1 e 6 gennaio), 24 e 31 dicembre chiusura alle 14
ingresso libero


Apre venerdì 20 dicembre alle 17.30 la mostra Oche, civette e dadi. La Collezione dei giochi da tavolo della Biblioteca Classense (20 dicembre 2019 – 2 febbraio 2020). L’esposizione presenta al pubblico una scelta di pezzi dalla Collezione dei Giochi classensi e, allo stesso tempo, offre uno spunto di riflessione sui cambiamenti intercorsi in tre secoli di storia del gioco da tavolo: nel suggestivo Corridoio Grande della Biblioteca sarà possibile ammirare alcuni degli oltre trecento esemplari di gioco conservati in Classense e i volumi e i materiali che possono essere messi in relazione con questa tipologia di documenti, per un totale di circa una sessantina di documenti.
Come i libri, anche i giochi sono parte fondante della cultura e della civiltà dell’uomo e riconosciuti giustamente come formativi, e non solo durante l’infanzia: per questo non è singolare che una biblioteca come la Classense, prestigioso contenitore di un patrimonio eccellente di volumi, sia anche un’istituzione preposta alla conservazione dei giochi.
L’allestimento si compone soprattutto di giochi di percorso sul genere del Gioco dell’Oca ma è ricca la presenza di giochi di dadi e ad estrazione. La maggioranza di essi è stampata in Italia ma si potranno vedere preziosi esemplari olandesi, fiamminghi, spagnoli, tedeschi e francesi dal Seicento ai giorni nostri, con pezzi a tema letterario, pubblicitari, di viaggio, legati alle raffigurazioni carnevalesche o di animali.
Saranno esposti anche alcuni pregevoli giochi incisi alla fine del Seicento dall’artista bolognese Giuseppe Maria Mitelli (1634-1718), pittore e incisore formatosi a bottega presso i principali pittori del suo tempo (Guercino, Albani, Cantarini e Torri) e autore di una fiorente produzione di immagini di tema popolare e di giochi da tavola dal gusto sovente satireggiante. Tra questi – ed è la prima sorpresa offerta al pubblico – il Gioco della Cucagna che mai si perde, e sempre si guadagna (1691). Il prezioso manufatto è stato acquisito sul mercato antiquario e donato alla biblioteca grazie alla munificenza dell’Associazione Amici della Biblioteca Classense, e va ad integrare il corpus mitelliano della Biblioteca. Si tratta di un’acquaforte di mm 310 x 441 stampata a Bologna che presenta una serie di 20 caselle che consentono ai giocatori di vincere la posta in denaro segnata in ogni casella. All’interno di esse, venti personaggi rappresentativi di altrettante città italiane propongono ciascuno un prodotto alimentare tipico del loro luogo d’origine, con un’ambientazione complessiva nell’utopico e carnevalesco Paese di Cuccagna, dove regnava un’eterna abbondanza. Mitelli compone così un percorso enogastronomico che si snoda tra il torrone di Cremona, la provatura di Roma (un particolare formaggio di bufala), i cantucci di Pisa e la casella “regina”, quella che assegnava tutta la posta: le gustose mortadelle di Bologna. Tra le città, quasi tutte del centro-nord Italia, si trova anche Ravenna, identificata con i suoi “pignoli”, anticamente molto importanti per la città insieme all’economia legata allo sfruttamento delle pinete; una felice circostanza, questa, insieme al fatto notevole che la città bizantina sia l’unica della Romagna ad esser rappresentata nella Cucagna. Ciò conferisce al raro gioco, qui esposto per la prima volta, uno particolare segno identitario all’interno delle collezioni classensi.
Uno dei fogli più antichi in mostra è un Gioco dell’oca tedesco datato agli anni Ottanta del Seicento, mentre tra i più recenti si annovera un’opera creata da Jacovitti negli anni Ottanta del Novecento: con pezzi che si collocano in un arco temporale di ben trecento anni, grazie a questa esposizione il visitatore potrà divertirsi a scoprire affinità e differenze tra la sensibilità odierna e quella di chi visse (e giocò) nel cosiddetto “Secolo di Ferro”. In realtà il piacere di divertirsi con questi giochi antichi verrà offerto nuovamente al pubblico grazie ad una particolare iniziativa – ed è la seconda sorpresa della mostra: la Classense, infatti, produrrà per l’occasione un gioco in edizione speciale di soli 100 esemplari che verrà presentato e posto in vendita durante la mostra. Anzi, il piacere sarà doppio: la plancia, infatti, riprodurrà in un verso l’antico Gioco della Cucagna del 1691 e nell’altro Il gioco del si può, realizzato dal funambolico Jacovitti nel 1980 e quantomai attuale perché promuoveva la riduzione dei consumi elettrici: insomma, un tuffo nell’antico e insieme una lezione valida anche oggi, appresa con un po’ di sano divertimento.
Oltre al gioco – un’edizione limitata in vendita a € 15 – sarà disponibile un catalogo di 64 pagine al prezzo speciale di € 5. Si tratta di un volumetto parte di una collana editoriale già ben avviata che si propone di mettere a disposizione del pubblico uno strumento agile ed economico, realizzato con la competenza dei bibliotecari classensi e con linguaggio divulgativo ma autorevole.
All’inaugurazione oltre a Daniela Poggiali, curatrice della mostra e dei fondi d’arte e di grafica della biblioteca, saranno presenti Anna Di Vita, giovane studiosa e autrice di uno dei testi in catalogo, un rappresentante dell’Amministrazione comunale di Ravenna, la Presidente dell’Istituzione Biblioteca Classense, Patrizia Ravagli, e il Direttore, Maurizio Tarantino.

Catalogo di 64 pagine, €5
Gioco di Cucagna (1691) e Il gioco del si può (Jacovitti, 1980), riuniti in edizione speciale di 100 pezzi a € 12.
(BIBLIOTECA CLASSENSE (Ravenna))




04-11-2019

Ancora una nuova pubblicazione di Adrian Seville edita da Edizioni White Star:
"L'arte dei giochi da tavolo. Oltre un secolo di storia e divertimento dalla fine del Settecento all'inizio del Novecento"
Nel diciannovesimo secolo, i giochi da tavolo divennero una vera e propria forma d'arte, finemente istoriati e dipinti di colori sgargianti. Ne esistevano a centinaia, su qualsiasi argomento - da quelli scientifici e culturali a quelli satirici o legati alle mode del momento - e di qualsiasi tipologia: giochi "di strategia", di puro divertissement, giochi d'azzardo destinati agli adulti o più innocenti dedicati ai bambini. Questo volume raccoglie una ricca selezione di questi giochi, riproducendone i tabelloni e spiegandone le regole e il significato: perché comprendere i passatempi di un'epoca è un modo per comprendere la storia stessa.
(*)

PS: vedi recensione di Thierry Depaulis in "Le Vieux Papier n°435.



20-08-2019

Una nuova pubblicazione del prof. Adrian Seville che sicuramente renderà felici tutti i collezionisti:

"The Cultural Legacy of the Royal Game of the Goose
400 years of Printed Board Games"


The Game of the Goose is one of the oldest printed board games, dating back 400 years. It has spawned thousands of derivatives: simple race games, played with dice, on themes that mirror much of human activity. Its legacy can be traced in games of education, advertising and polemic, as well as in those of amusement and gambling - and games on new themes are still being developed. This book, by the leading international collector of the genre, is devoted to showing why the Game of the Goose is special and why it can lay claim to being the most influential of any printed game in the cultural history of Europe. Detailed study of the games reveals their historical provenance and - reversing the process - gives unusual insights into the cultures which produced them. They therefore provide rich sources for the cultural historian. This book is beautifully illustrated with more than 90 illustrations, many in color, which are integrated throughout the text.
(Amsterdam University Press)

Lebens Naomi: ("Going beyond the Goose")

31-01-2019

New to the Game
Clue, Monopoly, Mousetrap, Sorry!. Whatever you played as a kid, board games feel intrinsic to childhood. But a new exhibition at the Yale Center for British Art reminds us this wasn’t always the case.Instruction & Delight: Children’s Games from the Ellen and Arthur Liman Collection, curated by Elisabeth Fairman with Laura Callery, offers up a small but fascinating display of 18th- and 19th-century British board games. Collected by Arthur Liman, a 1957 Yale Law School graduate and namesake of the Arthur Liman Center for Public Interest Law, and his wife, Ellen, a painter, the games were among the first of their kind in Britain. These amusements were created as “parents and teachers [began] to embrace wholeheartedly a suggestion from the philosopher John Locke (1632-1704) that ‘Learning might be made a Play and Recreation to Children,’” according to the exhibition’s introductory panel.The game boards—hand-colored paper engravings and lithographs mounted on linen—are lively and enticing, drawing the viewer in to examine their intricate details. The linen backings gave the playing surfaces durability as they were folded into packaging such as cloth slipcovers or book covers, which are also on display.
Learning as play is a common theme among them. In Why, What, and Because; or, the Road to the Temple of Knowledge, players must answer questions about the science of the natural world—covering topics such as “Thunder” and “Dew”— in order to advance. Crowned Heads, or, Contemporary Sovereigns: An Instructive Game focuses on history, including identifying “the reigning monarchs” (Queen Victoria is enthroned at the top of the board) as well as historic events of several countries. The New Game of the Multiplication Table is straightforward in its educational aim; you won’t advance far if you haven’t mastered that most dreaded memorization requirement of childhood.
Other games are less overtly curricular, many of them following a travel theme, such as Wallis’s Tour of Europe, A New Geographical Pastime, which takes players on a virtual European tour, and The British Tourist: A New Game, a journey through “castles, country houses and other tourist sites” that ends at “His Majesty’s Cottage, Windsor.”
Whether or not a journey is part of the narrative, many of the games are laid out using a journey motif with a race to the finish, the kind familiar to us today in children’s games like Candy Land or Chutes and Ladders. In one common design, the path spirals into a large, winning space in the center of the board: The Magic Ring, The Circle of Knowledge, The Mansion of Bliss. Along the way, players meet with obstacles and rewards. In Fortunio & His Seven Gifted Servants, created in 1846 and based on a popular play of the time, players land on spaces with instructions such as: “Take 3 for blowing away the emperor’s army” (meant literally, if an illustration is to be believed), “Take 2, to keep up your courage,” “Pay 2 for vain pride” and “Pay 2 for a good drink.”
The oldest game on display, The Royal Pastime of Cupid, or, Entertaining Game of the Snake, from 1794, sends players on a journey along the body of a snake toward Cupid’s Garden in the center, involving convoluted rules like, “He that throws upon 5 where the Bridge is, must pay passage, that is, lay down as much as he staked at the first, and so he must goe forward to rest on the Chair at 12, till all the rest have played once about.”
The Royal Pastime of Cupid makes specific note of “having a pair of Dice” and deciding “what to play for, which is to be lay’d down,” suggesting play for money. Most of the games, however, call for the use of teetotums: toplike devices which, when spun, land with one numbered side facing up. Teetotums were “commonly used in early board games instead of dice to avoid the association with gambling, an activity considered inappropriate for children,” an object label explains.
Though we give children dice without a second thought today, in some ways these old games seem quite contemporary. I couldn’t help seeing the modern version of Milton Bradley’s The Game of Life in 1840’s The Paths of Life, in which, if things go well, players end up at “Happy Old Age Hall,” situated on an inlet of Peaceful Ocean. Beware: The inlet isn’t far overland from Sinking Sands and Bottomless Pit, where less fortunate players will end the game.
Like the games of our own childhoods, with their stepped-on boxes and banged-up corners and pieces gone missing down the hot air register, the games of this era, Arthur Liman wrote, are “rare because they often perished at the hands of children.” But the Limans’ game boards are pristine, beautiful objects. Of particular note is the fact that their instructions are intact, which helps curators “reconstruct the experiences of the original owners,” writes A. Robin Hoffman, a scholar of children’s literature and 19th-century British print culture, who calls the Liman Collection “an historical document in its own right.”
Donated to Yale mainly in the summer of 2018, the collection numbers 50 games in total, half of which are on display in Instruction & Delight. More can be seen in a beautifully illustrated companion book, Georgian and Victorian Board Games: The Liman Collection (Pointed Leaf Press, 2017). In that book’s preface, Ellen Liman remembers fondly the real-life journey of hunting down these rare finds in antique stores, yard sales, auctions, flea markets and fairs—a serious hobby that, at the same time, was “a form of a second childhood.” Adding another charming layer of intrigue to the collection, she writes, “We were always the earliest in the morning to arrive, often in the dark, with flashlights in hand, to beat out any competition.”
Though it might have been tempting, the Limans never played the games themselves. They were rare and “beautiful little works of art,” Ellen says, adding, “We were busy, avid collectors and we didn’t really have a lot of time to sit down and play them.” But game enthusiasts have their own opportunity try out some of these gems. Five are reproduced nearly full-scale in Georgian and Victorian Board Games. The original instructions are included and, like the players of yore, you can supply your own markers—Liman suggests peanuts or coins—and dice or, if you have one, a teetotum.
Just watch out for Smugglers’ Lane and Ruination Row.
Instruction & Delight: Children’s Games from the Ellen and Arthur Liman Collection
Yale Center for British Art – 1080 Chapel St, New Haven
Tues-Sat 10am-5pm, Sun noon-5pm through May 23, 2019
(877) 274-8278
www.britishart.yale.edu/…


Written by Kathy Leonard Czepiel. Images, cropped to fit, provided courtesy of the Yale Center for British Art.



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